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特点鲜明的游戏介绍与花哨酷炫的游戏图片是我选择本作的不二理由,在游戏界面我们也可以看到本作确实包含了时下游戏界中几大热门元素:Rouguelite、开放世界以及酷炫的战斗动作等,但是这几类热门元素共同集结出现于一款游戏中放到现在来说也并不算什么太新奇的事情了。
但新鲜与否的观点显然是站在玩家的角度上来定义的,以“Systemic Reaction”制作组的视角出发可以看到他们确实在制作一种很新的玩意儿。
可以看到Systemic Reaction制作组的前两款作品都是与射击相关的游戏,从射击领域再到本作的动作冒险领域显然是进行了一个大阶层的跨越,制作组能制作好吗?没有体验之前没人可以给出答案,但是本作《渡鸦之境》高达108元的定价确实可以在一定程度上说明制作组的信心了,下面来简单看看本作的表现如何。
在进入游戏之后,制作组迫不及待的想要为玩家讲述本作内的故事。
游戏的世界设定在了六神统治的阿法特岛上,这里本是一座鲜花盛开百草丰茂之地,但因为第六神扭曲的思想,死亡和灾祸开始频繁降临了。
为了对抗第六神的堕落,其余五位神灵联手制作了一件强大的武器——渡鸦
渡鸦并非具体的刀枪剑戟,渡鸦是一种生物,为了拯救岛屿,解救被困的五神而被研发出来的强大生物武器,只不过渡鸦现在还远未成长起来,甚至是承载渡鸦力量的容器也没有出现,而我们的主角也就是玩家就是传说中的天选之人,我们的使命即是继承渡鸦的力量来完成众神未完之使命。
本作选择了在游戏开头部分就为玩家讲述本作内含的世界观,而这样的做的好处也是显而易见的,在故事的讲述阶段我相信包括我在内的众多玩家都没有察觉到任何的异样,或者说是没有感觉到有不合理之处。游戏的故事内并没有交代太多的细节之处,我们可以稍微思考一下就能发现故事存在很多的漏洞,当然,我们也可以理解为这是制作组在为之后的剧情埋下伏笔,但在后续的体验过程中我们更多的会发掘制作组往往只是给玩家设置了一个“能够自洽”的剧情,深究下来会发现并没有实质的意义存在。
故此,我认为此类剧情的最大作用就是成功解答了玩家的三个基本问题“我是谁,我在哪,我要干嘛”至于将剧情作为玩家推进游戏的动力之一,我想本作内的剧情是不具备如此力量的,所以玩家推进游戏的动力只能放在接下来的游戏体验方面了。
在渡鸦的世界中玩家可以操控角色展开的基础动作数量堪称众多,进一步来说在此类游戏中玩家可以解锁的动作并不算少,但是如本作一般每一种基础动作都能带来一种全新打法的游戏并不算多。
首先游戏内在除去常规的冲刺闪避以及轻重攻击动作之外游戏内还为玩家提供了包括但不限于破防攻击、闪避攻击、渡鸦之盾等多种动作,如此多近乎0成本就可以施展的基础动作也确实让玩家之后的每一场战斗都有着多种战斗模式与思路,仅仅从这一点来说制作组确实在用心为玩家的战斗提供多种模式供我们选择。
仅仅从防御的角度来说玩家就有着至少两种方式可以回避敌人的攻击,在面对敌人来袭的攻击时玩家可以选择闪避来躲避伤害,游戏内的闪避时以滑铲的形式来呈现的,并且玩家的滑铲距离足够长在面对普通敌人的攻击时玩家一个滑铲基本能够做到冲出去一段距离来远离敌人的身边,并且最无解的一点是游戏内不存在耐力条的设定。
这也就意味着玩家如果在面对常规敌人的攻击时都可以认准一个地方来进行无脑的滑铲闪避,反正只要玩家滑铲次数够多不仅敌人的攻击可以避开,就连敌人也追不上玩家,属实是有些无解了。
另外游戏内的闪避的动作之上延申出了“闪避攻击以及完美闪避两个分支”,玩家可以在闪避的同时配合上攻击键来施展出闪避攻击的选项,在闪避的同时对敌人造成伤害也是一个不错的选择。
而最值得说的可能是这个完美闪避了,我前文也提到游戏内因为无耐力的设置玩家可以任意的闪避滑铲,这也就导致玩家可以在战斗途中用滑铲冲进去敌人堆里,来赚取完美闪避带来的“狂热化”收益。
在敌人攻击的瞬间进行闪避可以触发狂热化,玩家在此状态下可以大幅度提高自身的伤害。
这样强大收益并不应该让玩家如此轻松的获取,这样的方式虽然降低的游戏的战斗难度,但是带来的确是最终的战斗体验失衡。
而另一种抵御敌人攻击的方式就是举盾防御了,玩家在战斗内中可以在任何时刻选择举盾来保护自己,只不过这项系统是有着“上限”的,玩家举盾所能承受的伤害是有额度的,也就是说玩家并不能频繁的举盾来保护自己,特别是在初期阶段中玩家会惊奇的发现明明没有使用盾牌几次但是已经进入到某个类似冷却式的状态了。
同样的在举盾时玩家也可以触发完美护盾的分支能力,和前文提到的完美闪避一样,玩家在敌人攻击的刹那举盾防御则会触发一个类似“震荡”的状态,普通的敌人会被直接的弹飞摔倒在地玩家也可以得到一个短暂的无敌时间。
成功触发后同样带给玩家一个十分恐怖的收益,只不过这项能力却多出了一些触发的门槛,相比较无脑闪避来说这项能力还是比较不错的。
在攻击方面我不知道制作组是不是对盾有着什么特殊的爱好,游戏内玩家一开始的武器是单手剑和圆盾,而多数敌人的武器同样也是如此。甚至是重击技能的延申版“破防攻击”都是为了专门破开敌人举盾防御状态而产生的,我看不懂,但我大受震撼。
另外游戏虽然没有耐力条之类的设定但却存在一个 “专注条”,玩家在攻击敌人造成伤害后或成功施展完美护盾等动作后都可以积累专注值,在此能量到达满值时玩家可以按下键位施展突进能力。
突进会消耗已满的专注值,并且在突进能力触发后玩家的伤害、失衡冲击、抵抗力都会获得一个比较明显的提升,能量耗尽后自然也就退出了此状态。听起来虽然不错,但实际上在获取专注值的过中只要玩家在较短实际内未对敌人造成伤害此能量则会开始下降,玩家往往并不是因为无法攒满能量触发不了突进,更多的是因为能量的丢失而无法使用技能,我只能说在我有限的战斗过程中很少积满这一能量。
还有一个迷惑的设计是游戏地图内基本不存在回血的道具/设施之类的,玩家自身除去极个别手段外也并不能回血,在玩家战斗中受到伤害时生命值并不会直接清除而是转化为灰色生命值,攻击敌人后玩家可以恢复部分的生命值。
制作组可能是想要为玩家制造挑战与难度,但是这个方式显然是有些问题的。
我看到了“渡鸦”这款游戏内的鲜活想法与思路,但是种种点子在来到本作以后并没有发生碰撞相融的现象,反而是有些各自为战的意思。总之本作的体验算不上太好,制作组可能真的需要弥补自己对此类游戏的理解。
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