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“晋太元中,武陵人捕鱼为业。”《桃花源记》对于捕鱼的描写,让人了解到捕鱼是可以作为一个职业存在的~而《渔帆暗涌》的出现,则让钓鱼佬们狂喜。
作为一名钓鱼佬,这个平淡的四月,《渔帆暗涌》显然格外引人注目。在波澜不惊的白天过后,深邃的海洋与幽静的夜晚相融,让这款游戏的氛围有些阴暗——围绕克苏鲁风格的黑暗故事,玩家将在海洋上、在海岛间展开一段惊奇、惊险的冒险故事,关于宝藏,关于海洋,关于那些未知的事物——玩家在19点入夜后,将会被重重迷雾包围,黑暗里的海洋比白天更加危险,会遇到一些攻击船的东西,但也充满机遇——一些在白天钓不到的鱼。
这种并不独特的时间设计让我想到了另一款知名游戏《饥荒》,如果没有光,也是在入夜后会遇到一些怪异的事情,比如黑手;其实许多独立游戏也都有这方面的设定,昭示着黑夜的不可侵犯,也表达了根植于人类灵魂深处,源自古人的,对于黑暗的恐惧。
而海洋,也是自古以来的不可侵犯之物,对于茫茫大海的恐惧,即便是现在科技如此发达的现代,再好的巨轮也有被大海吞没的风险。
《渔帆暗涌》把黑夜融入海洋,将两种皆为恐惧之源的事物融为一体,让这款游戏变得格外吸引人。
其实怪异不光光是游戏的玩法设定,还有NPC的话语、神情等等,氛围营造起来了,游戏的质感就上去了。
钓鱼游戏钓鱼游戏,最重要的还是钓鱼啊,而本作的钓鱼玩法,就是在地图上刷新钓点,玩家开船去上面钓鱼这种比较常见的形式——而钓鱼的方法也是比较常见但又有些不同,类似于QTE反应的“绿区域hit”的形式,每次击中能收一段距离的左边的线,卷啊卷的就卷上来了——不过即便不点,也能卷上来,就是时间快慢的问题。但是需要注意的是,如果没点中,绿区域变红了,还会受到放线的惩罚,减缓进度。比较特殊的就是下面第二张图,需要躲避黑色的缺口。
这个操作玩法的意义对于白天来说不大,但是对于夜晚来说,争分夺秒地钓鱼,要尽快回到岸边休息,所以时间会显得尤为重要。
钓鱼的主要目的自然是卖钱,不过丰富图鉴,逐渐了解各类鱼类,对于钓鱼游戏来说也是非常重要的一个环节。而本作因为有克苏鲁元素的存在,每一种鱼还有其变异种——自然而然这些变异种更难获得,算是同鱼群里的稀有种类的感觉,比如《波西亚时光》的鱼王。
除了钓鱼,还有蟹笼可以帮助玩家获取金钱,放置的位置也有讲究,海洋越深,获得的螃蟹将越少,所以必须得放在靠近岸边的浅处——这其实有利于玩家收菜,更快捷地到达蟹笼放置的地点。螃蟹还有个作用,就是用于下面这个……
而游戏推动玩家前进的,就是依靠主线任务来进行的。游戏地图共分为5个区域,每个区域都会由任务引导过去,也会存在几个有一定故事性的任务——这些故事看上去简短,但是深究起来也能发现其中的味道,比如在盖尔海崖那边的兄弟的故事,为何变成隐居者,以及那个神秘的收集遗物的老头……
玩家在探索地图的时候,也并不仅仅是依靠一艘船,一根钓竿,还有望远镜、灯光、蟹笼、加速、传送等便捷手段的辅佐,对于玩家来说,如何巧妙、频繁且正确地利用这些手段,将成为这段冒险的关键所在。
钓鱼钓鱼,你不能只是钓鱼啊,所以本作还加入了成长机制,让玩家能够应对逐渐变难的地图设计和任务要求——两个方面,一个是研究,可以用在地图上通过钓鱼、任务、拾取等方式获得的研究部件来升级本作的钓竿、蟹笼、引擎、灯光等装卸道具,提升钓鱼的广度、蟹笼的持久度、引擎的速度、灯光的宽度等等。
另一个是升级船舱。因为上面说的钓竿、引擎、灯光这些必须安装在船舱的指定位置,所以对于船舱的位置要求其实挺高的,举个例子,是灯光在上面卡在中间,两边的格子对于某些2x2或者2x3大小的鱼就是浪费。所以只有两种办法,要不升级船舱总的大小,要不升级单个类型的大小,这都需要在这个升级中去不断用同样从海洋里钓出来的(一般在沉船或者海岛附近)布、木头、金属等材料去填充。这种格子式的船舱有点像暗黑,每种鱼类都有不同的格子“形状”,从而让钓上来的鱼的摆放更加有讲究。
实际玩下来,本作的设计真的挺巧妙的,如果后面还想继续更新,对于地图的更新必不可少,出点多的地图势在必行。而玩法上面,因为钓鱼的基底玩法和主线任务已经很成熟了,所以想在这个方面扩充可能不太能行——而如果真的想要扩充玩法,可以适当加入一些其他,比如随机任务,比如养鱼场等从蟹笼扩充的元素(参考《潜水员戴夫》),比如跑商?(无厘头了)。
+有趣的题材融合
+钓鱼佬狂喜
+主线任务设计可观
-后面有些枯燥
许多游戏喜欢将两个主题融合在一起,给玩家一种新奇的游戏体验,不管是交集的“双厨狂喜”,还是并集的“潜在用户”,题材的丰盈度将会让游戏的受众逐渐增多,对于《渔帆暗涌》来说,这两种本来毫不相干的题材的融合,让我大吃一惊的同时,也在感叹:正是基于其有趣且合理的内容和流程设计,以及钓鱼本源的乐趣所在,所以本作才变得格外好玩,虽然钓鱼过程不算独具匠心,后面也会感到一些枯燥乏味,但如果对于钓鱼感兴趣,对于克苏鲁风格感兴趣,不妨试一试。
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