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创建于2023-04-14 11:19

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

全战战锤3——战至此时,安能终焉?

战争策略
全面战争:战锤3
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

紧锣密鼓的剧情推进,丰富且迥异的种族体验,运筹帷幄、挥斥方遒的遣兵调度、即时对战,庞大且颇具探索性的战略地图,组成了这个魔幻与战争交织的奇妙世界。总的来说,游戏本身内容对得起玩家漫长的等待。



全面战争:战锤3
8.5 动作| 策略

游戏链接:https://store.steampowered.com/app/1142710/Total_War_WARHAMMER_III/

游戏信息

名称:全面战争:战锤3/Total War: WARHAMMER III

原价:298元

开发商: CREATIVE ASSEMBLY

发行商: SEGA, Feral Interactive

语言:支持简体中文

目前评价:多半好评


注:本文创作日期为2022年3月2日,文章部分描述可能过时。


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一、“ACE球”与“非受迫性失误”,内容与舆论的碰撞

在正式开聊这款游戏之前,我想借用网球的两个术语打个引子,简单聊聊前段时间的瓜。

“好话说在前头”——毋庸置疑的是,《全面战争:战锤3》是一款精彩绝伦的游戏,就像球员们打出的ACE球一样赏心悦目,直击玩家的“有效区”。

而前段时间国内运营的骚操作引爆的舆论狂潮,就算是一个不该出现的“非受迫性失误”。其实不管是什么游戏,策划、运营都喜欢搞点小动作、骚操作,可能是因为傲慢,也可能是想彰显自己的存在感。而这些在玩家看来匪夷所思的负面操作,往往会带来非常负面的舆论,这些舆论对于游戏本身是致命的,不仅降了档次,也寒了粉丝的心。就像“非受迫性失误”一样,出现的越多,就显得这个球员综合水平越差。这种“失误”,不应该出现在全战战锤3这种体量的游戏上面。

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(笔者按:目前2023年4月14日,已经回升到74%多半好评)


二、全战与战锤,别样火花下的谢幕曲

抛开糟心的宣发不谈,让我们回归游戏本身。(因为没朋友一起玩,本文仅针对单人战役)

如果把时间推回2016年,也许很少有人会预料到,2022年的最后一部全战战锤系列作——《全面战争:战锤3》,会带来怎样的最终圆舞曲。

DLC狂魔、杀时间神器、战争策略游戏、恢宏的战斗场面、魔法法术……全战系列恢弘壮丽的战争场面总是如此的吸引人,不管是幕府还是罗马,亦或者是三国,游戏以数百上千人的“真实”战斗为卖点,“八百里分麾下炙,五十弦翻塞外声,沙场秋点兵”的壮志豪情在全战游戏中得以直抒胸臆。与一般的游戏不同,全战战锤系列基于的中古战锤世界观,本身就是一个非常庞大且深厚的世界设定,得益于此,全战战锤系列的故事推进十分有序,各个种族之间的联系也非常紧密。

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全面战争和中古战锤碰撞了六年的火花之所以如此绮丽,不仅在于锤1抛弃了以往全战系列基于真实战争历史背景的设定、增加空中单位、魔法法术等等要素;也在于锤2相比于锤1的地图、种族等等的革新所带来的完美体验。

而整个全战战锤,就是在这3部迭代的过程中不断完善,不断成为一款浩瀚、深厚、丰富的游戏系列,魔幻故事在上面得以书写,杀伐战争也在玩家的手里得到操控。

从大漩涡到混沌入侵,战锤3这款封笔之作,究竟是狗尾续貂,还是凤头豹尾,所带来的游戏效果又是如何?

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三、全战战锤3,优秀且复杂

1.“凭君莫话封侯事,一将功成万骨枯。”——游戏概述

毫无疑问,本作的游戏内容是十分在线的。

从序章开始,我就感觉到了这个游戏所带来的史诗感以及震撼感。基斯里夫远征军的行动虽然失败,尤里也变成了混沌恶魔,熊神厄孙也危在旦夕,但对于战锤世界的其他种族来说,故事还远远没有结束,“熊神之心”的力量,仍被所有派系所垂涎。

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不管是震旦天朝、基斯里夫这类秩序阵营,还是奸奇、纳垢这类混沌阵营,正邪双方都想在这片土地上展开一场荡气回肠的生死博弈,以制霸这个瑰丽的区域。

博弈的基础,就是一张非常庞大的战略地图。玩家可以在地图上运筹帷幄、攻城略地,招兵买马的同时,运用外交手段,掌握国力的主动,并通过命运大典的引导,帮助那个老头找到厄孙。玩家的最终目的,就是变得特别强大,挑战混沌魔域,收集4个“恶魔王子的灵魂”后就可以去灵魂熔炉挑战比拉克,然后SoS熊神厄孙。

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混沌魔域,这四个区域都各具地图特色,比如下图的瘟疫魔域,就是以绿色为基调,看的人眼睛疼。而且部队在上面行进,也会跟踩纳垢瘟疫污染的地板一样持续掉血。

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这里再说一下这个限时开启的裂隙,除了传送到混沌魔域,还有个功能是传送(亚空间风暴?),就大大减少了跑图时间,非常的便利。

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以4个灵魂的获取为主线引导,游戏加强了目的性,同时增强了剧情的驱动力,但这一点也限制了玩家的发挥,从一个沙盘游戏变成了剧情游戏,会让许多人觉得不太适应和不太舒服。

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2.“夜阑卧听风吹雨,铁马冰河入梦来。”——种族、领主和兵种

游戏加上预购送的食人魔,一共8个种族,算是历届之最的种族量了,看得出CA对于锤3的诚意,不管是混沌四神的出现,还是呼声最高的震旦,都已经提供给了玩家。

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除了这8个种族,以往两代的种族,比如鼠人、帝国、诺斯卡也会作为势力出现在游戏的各个玩法里,但是目前还是无法自己操控。

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每个种族的特色也都非常有趣,混沌恶魔是斡旋在四神之间的种族,你可以选择效忠其中一位,也可以兼具他们的全部,更重要的是——你能通过掉落的物品定制属于自己的专属恶魔亲王!食人魔则是一个注重巨兽、怪物兵种的种族,基斯里夫则是远程和近战比较均衡,并且注重英雄额外属性训练的种族。混沌恶魔的亲王暖暖,基斯里夫的冰雪王廷,纳垢的瘟疫传播,色孽的诱惑……每个种族靠着多条特性,构筑了各自不同的游戏玩法,不仅厚实了游戏整体的深度,也丰富了种族的可玩性。(当然,等以后凡世帝国出了,再加上以往的种族,啧啧,那得玩多少时间啊!)

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同时有10个领主,每个领主都各具特色,不管是震旦的化人神龙、基斯里夫的女沙皇,还是混沌诸神,甚至是自己定制的恶魔亲王,都非常有意思。比如震旦的两个领主,昭明因为长期镇守西方,所以与食人魔王国接触较多,他的特性就有一条是食人魔雇佣军-25%维护费;两个领主一阴一阳,分别特化了远程和近战部队。

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本作一直以兵种的多样性著称,不仅仅在于不同种族之间没有一样的兵种,而且在于不同的配兵布阵的方式和组合,会带来不一样的战争体系,由兵种所带来的可玩性是卓越的。同样的,与领主一样,兵种和种族特色之间,也都存在一定的联动。在部队浏览器里,你可以详尽的看到一些统计数据,这大大方便了高玩对于游戏的研究。

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3.“醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回。”——战略地图和对战

正如前文所说,本作是战略地图的回合制运营+局内即时作战的配兵对抗两部分组成。在战略地图上,由一个个城镇组成了行省,当玩家控制了行省内的所有城镇时,会激活行省的戒律,获得些微增益。

在城镇里,你可以建造各类建筑,每个种族都有各自的建筑树,不管是出兵的序列,还是生产的序列、防御的序列,还是一些如守护序列等特殊建筑,都非常有特色。

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通过外交,玩家可以与各种派系达成同盟、停战、军事通行等协定,也可以索取礼金,增加贸易等等。而玩家的目的就是要不断提升自己的实力,或者斡旋同盟、仇敌,这样才能抵御外敌,防止损伤,也能占领城池,攻城略地,为完成主线打下坚实的基础。

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这一部分大有文章可做,喜欢策略游戏的在这个部分可以找到很多事情做,也能找到许多乐趣。

而在局内即时作战部分,即时战斗一直是系列的核心,沿袭了一代又一代全战作品的战争玩法仍然以饱满的姿态出现在游戏里面。这种不同于其他策略游戏重视大局或者运营的玩法,将目光投向了局部战役,注重史诗感、战争感,将一个个士兵都放置在战场里,供你排兵布阵、冲锋陷阵。你当然也可以选择围城,不断消耗地方兵力,已取得最终胜利。

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每个种族也都有各自的战争特色,比如震旦就需要将宁和:阴的部队和宁和:阳的部队放在一起,以产生武道宁和的增益效果。(男女搭配,干活不累?)另外有个非常有意思的点,本作的闲置部队会显示zzz,不过还是推荐在设置里把高亮打开。

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不过本作的AI似乎有点笨,有时候就算关了防御模式、开了保持阵型,AI还会做出一些离奇的操作,有一种不听控制的怪异感,还有时候会直接敌方会穿过我方的兵,并不会交战。

另外要说的就是攻城战,相比锤2更加复杂,也更加贴合战争实际,而不是就一赌城墙或者干脆没有,但是也有缺点——非常耗时间。


四、震旦帝国,神龙与阴阳

因为游戏的每个种族内容过于繁多,且不同种族都有非常鲜明的特色,本文无法对如此庞大的种族内容进行概述,也是希望各位玩家能自己好好体验其中的魅力,所以本文仅将以震旦帝国这一个种族的体验,管中窥豹地来讲一讲。

在震旦的战役里,玩家需要在长垣边抵御外敌的同时,保持阴阳宁和,发展派遣商队,不断壮大军队,以取得对战、争抢灵魂的胜利。

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震旦的几个特性都非常有意思:

1.宁和系统

宁和系统(更喜欢叫他阴阳系统)是震旦的核心系统,通过调节阴阳平衡来获得、维持“宁和中正”的平衡,从而获得巨量的增益BUFF(下图下方绿字)。阴和阳可以通过各自的建筑、科技、人物甚至地图事件获得,如何平衡好阴阳而获得宁和,往往比走极端的收益来的更多。

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如果你的阴或者阳的其中一种过高,可能会导致掌控力变低,最后引发叛乱。这就需要你不断去权衡阴阳。

这个系统,仁者见仁智者见智,可能有些人,包括一些群友觉得这个系统很烂,因为要一直保持平衡,就限制了很大的自由性。我倒是觉得很有意思,是不同于其他种族的一种鲜明特色。

2.长牙之路

类似某些游戏的远征系统,可以选择路线,路线上可以看到途经的各个势力对你的敌视程度,从而选择一条舒服的道路。

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在长牙之路进行的过程中,可能会遇到一些事件,有正面的,也有负面的,最常见的就是获取部队和选择花钱买增益了。

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长牙之路除了获取资金,以及各种事件增加军队等,还能能带来许多紫装,让你的英雄变得更强大!

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说实话,这个系统乍一看好像很美好,但是给的事件类型实在是太少了,玩久了发现基本都是千篇一律的事件,就有点敷衍。


3.五行罗盘

这个系统比较简单,就是一个激活给属性的系统,应该根据目前所需的发展倾向,去激活长垣、天湖、次元石、龙帝之怒四个属性之一,并且每个属性都有不同阶段性的属性。四个属性一目了然——分别偏向防御、发展和收入、减少混沌势力的危害、增强掌控力。

(话说为啥要叫五行罗盘,这不是只有四个吗?……众所周知,四天王往往有五个?)

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4.战斗姿态

震旦的两位龙化人形的传奇领主,在战斗中是可以变成神龙的,增强近战能力,提供了飞行能力,这个玩法非常的酷,把龙拉去点草敌方领主,但是缺陷是不能放法术了。

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震旦帝国这种符合中国古代道家阴阳学说的宁和设定,以及类似丝绸之路的长牙之路、古代神话里的神龙,不仅契合背景中震旦的形象设定,也是非常贴近中国的史实,看得出来是有在这方面下功夫的。

游戏的兵种方面,笔者作为新手倒是没怎么深入研究,但是看面板感觉阳系近战单位的输出都不是很高,而阴系远程单位才是震旦的主要输出核心。

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(题外话,想学震旦的可以看下B站知名战锤UP阿姆西的“完美宁和”的视频——BV1sP4y177Ej,真的从里面学到了很多。)


五、其他的一些话

游戏优化问题是挺严重的,过回合可以感受到明显的掉帧,包括游戏回合数开始增多后也在掉帧,需要CA进一步的更新。游戏BUG比如切屏闪退、过回合未响应、寻路存在问题等等也经常遇到。

其实更想说的是,笔者非常喜欢本作的画面感和大地图的色彩、建筑细节、场地细节,包括混沌魔域的区分度和契合度都非常的合胃口。游戏带来的战争史诗感和魔幻世界的沉浸感也是一流的。

当然,目前还是只有单人战役和多人对战,并且还没有开放创意工坊,个人觉得这个游戏的精髓还是在凡世帝国,非常期待凡世帝国和创意工坊(特别是SFO!)的到来,让这款收尾之作、集大成之作变得更加好玩。

当然,最重要的还是将游戏的优化和BUG修一修,至少让人玩起来不要那么难受。

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六、结语

全战战锤的内容实在太多,短短一篇评测无法囊括全部内容,如果感兴趣的,还是应该自己体验一下。

紧锣密鼓的剧情推进,丰富且迥异的种族体验,运筹帷幄、挥斥方遒的遣兵调度、即时对战,庞大且颇具探索性的战略地图,组成了这个魔幻与战争交织的奇妙世界。总的来说,游戏本身内容对得起玩家漫长的等待。

但考虑到宣发、优化、BUG等问题,确实可以再等等,等CA把内容更加完善、游戏修得更加流畅了,再入手也不迟。

如果新手要入坑全战系列,免不了多花钱,因为全战系列与P社游戏一样,一直以DLC众多著称,如果想要体验这个游戏最精髓的内容,可能还需要购买1、2。

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