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关于莱莎,想必各位也非常熟知了。莱莎就像炼金术士界的“网红”,凭借着出圈的“肉腿”指数,将炼金工房这个本来偏冷门的游戏系列带向了新的高度——“十年炼金无人识,一朝肉腿天下知”。而在与莱莎和她的小伙伴们一起度过两个夏天之后,我发现这个女孩身上的闪光点。
这位该胖的地方胖该瘦的地方瘦、体态丰盈、面容姣好、出落得水灵灵的元气大美女却是有些“女汉子”的性格,热心肠、做事“冲动”、直肠子,但有些“无脑”的时候也会思考一些是非取舍,有些“鲁莽”间却透露着几份可爱的气息——也就是这样一位充满青春活力的宝藏女孩,带着我们度过了一个又一个夏天,历经了一段又一段的旅程:
库肯岛的冒险跌宕起伏,王都的经历波谲云诡,前两作的冒险已间隔多年,似乎远在天边,但点点滴滴的回忆却近在眼前。
而A24的到来,给这部“冒险录”写就了最后一个圆满的篇章。在合上这本不太完美却让我回味十足的《莱莎自传》之前,请允许我用一把秘密钥匙,开启这属于莱莎琳·斯托特最后一个喧闹的夏天——
莱莎的故事,一直是围绕着伙伴间的羁绊进行的。
通过冒险与伙伴建立的羁绊,在A24中以走马灯的形式闪起的回忆,也在我的心中泛起了一丝怀旧的涟漪。
莱莎的这三次的故事,并不是什么波澜壮阔,也不是什么可歌可泣,但在这份热血、勇敢且普通的冒险里所相遇的伙伴们,才是最重要的存在。而来到第三作,多达11位伙伴可以同行,包括曾经一直坚定在身边的科洛蒂娅、塔奥、博斯等人,以及菲德丽卡、卡菈等新加入的伙伴,既有浓郁的老壶茶、又有清香的新茗,交织在一起的味道,随着主线的持续推进而愈发醇香逼人,让人久久沉醉在与这些伙伴的交流中。
在本作的冒险中,尤其令人赞叹的有几点:一是莱莎和科洛蒂娅的多次贴贴,让我一本满足;二是骑乘系统大大便利了游戏的跑图;三是可以与猫咪互动,作为一个爱猫人士自然也是大满足。
而在迄今开启的第三个夏天,我们将踏上一张史无前例的“开放世界”无缝大地图,领略这个蔚蓝与葱郁交织的世界里的美丽风景。
莱莎三部曲的玩法可以被吐槽进步不大,但是这三部的画面的进步还是肉眼可见地清晰——不管是人物建模、场地元素、还是立绘、环境渲染等等,虽然还有些瑕疵,但A24相比于三部曲的前两作的提升,已经令人欣喜万分,也更让我沉浸在这个无垠的美丽世界里了。
不过要说的是,相比于原先的地图,虽然开放世界般的无缝大地图很有味道,对于炼金工房系列来说也很新鲜,但是地标(传送点)+迷雾(点亮地标开雾)的设定,各个地图靠传送点填充,跑主线就是跑传送点,总是少了点层次感,给人的感觉就是铺一张地图,然后在上面放上几根地标柱子,在柱子周围铺上怪物群和素材群就完事了。
依赖于剧情的主线任务仍然是老味道,在收集伙伴的同时解决岛屿危机,并且本作除了主线的铺陈,还有一些沿袭自前作的任务玩法——比如角色任务(类似前作的个人剧情)开展对话,可以在对话中回忆过去的同时,更好地洞悉这帮伙伴目前的内心所想。
不过本作一个有趣的地方在于,后面的炼金工房和藏身处由玩家自己来建,来选择不同的类型,以获得不同的收益。
除此之外,本作加入了世界任务形式的随机任务:相比于原来的委托板接任务的模式,这次游戏将任务打散放到地图上刷新,随机任务的奖励会带来SP和金币等奖励,而越好的奖励,时间限制往往会比较紧。
而本作相比于前作的最大“改动”,也是玩法核心中的核心,就是“钥匙”系统。
这个“钥匙”系统有三种作用:
一、可以在原野上的探索使用,可以召唤魔物等;
二、炼金的时候塞入钥匙提升物品品质;
三、战斗时候使用有所助益。
二和三各自的功能将会在下文讲述,在这里我想说的是,本作提出的这个钥匙系统,对于关键的三个系统起到非常大的作用,而如果想玩的比较轻松,就需要研究透这个钥匙系统所能带来的所有用处,多做带有强力属性的纯净钥匙。
炼金工房系列一脉相承的搅大锅玩法,可谓是其核心玩法。核心的点在于:不管是主线任务所需的道具(此时可以不追求品质特性等),武器、防具、饰品等装备(品质和好的特性带来更大提升)、在战斗中使用的道具、交付任务的道具,都是从这个大锅里不断搅拌出来的;这个玩法令人上头的程度不必多言,只有切身体会过才知道这种酸爽——野外采集甄选好词条物品,通过调合转移特性词条,不断累计,不断提升装备、道具的战斗力、威力和特殊效果。
前面说了,钥匙的功能非常强大,在本作最重要的搅大锅玩法中也起到了一定作用。加入钥匙后,可以根据钥匙的自身稀有度、造型和合成效果提升物品的品质、元素数量、获得额外效果等等:一个是可以获得跟特性一样的合成效果用于提升品质等固有属性,另一个是当配方形成后,可以发挥“配方等级”的作用,获得额外效果。
加入钥匙系统的炼金系统变得更加好玩,此外本作的新内容中还有个超特性,能带来一个除了普通特性以外的特性词条。
而炼金材料,自然是来自于野外各个场景上“无限”刷新和随处可见的素材了~本作有个挺不错的地方,就是可以把图鉴里的东西加入列表,在地图上获得指引,炼金的时候也有标记。
接下来简单说说这个换汤不换药战斗系统。
游戏的战斗所属类型ATB(ACTIVE TIME BATTLE),是游戏的战斗依赖于类似回合的WT(等待时间)来决定出手,同时加入即时制的防御、干扰行动、战斗资源等因素,让战斗以一种“带有冷却的即时行动”的感觉呈现。这种战斗的好处是打破回合制固有的一比一出手框架,而用速度变量或者其他数值来决定出手次数,提升了策略和战斗的可操控空间。
而本作除了用WT来决定出手,也要关注CC(道具使用点数)、AP(技能使用点数)、T.Lv(战术等级)等战斗资源的获取,当叠满战术等级后,可以释放致命驱动也就是大招。
而所有的这些资源基本上都集成在了右下的面板里,让游戏的资源监视变得极为简单,算是一个比较好的改动。
依托于这个系统,钥匙也发挥着非常大的作用,分为两部分:一是制造钥匙,我们知道钥匙可以在地图上的地标制造,获得对应区域的钥匙,而在战斗中,也能制造钥匙,获得对应怪物的钥匙,所以搜集不同钥匙的制造方法,或许也是一种乐趣所在。二是使用钥匙,对于玩家来说,钥匙系统能在战斗中发挥多大作用,或许才是比较关心的一点。而显然其助益是比较出色的——在满足T.Lv后开启“钥匙”,进入类似于“子弹时间”的无冷却倾泻输出环节,并且获得伤害等多种增益。
GUST给莱莎这个系列画上了一个圆满的句号——“终结的炼金术士”,用钥匙串联起来的本作玩法,带来了不错的系列终局体验。
抬头仰望,灼热的太阳刺得人眼睛发疼,夏天的微风与空气的潮湿让我有些微醺。当结局的ED响起时,记忆里莱莎与伙伴嬉笑的身影,在各地勤劳采集素材的身影,在藏身处奋力搅大锅的身影,在遗迹内与敌人鏖战的身影,却是如此的刻骨铭心。
我与科洛蒂娅、塔奥、博斯等人一起,见证了莱莎的成长,见证了这个可爱的女孩日渐丰满的年岁变化,见证了这个曾经懵懂的女孩逐渐变成一名独当一面的炼金术士的全过程,见证了每一次酣畅淋漓的战斗,见证了每一次从锅里产出高品质物品的喜悦。
坦诚地讲,在莱莎之前,我并没有接触过这个系列,莱莎可以说是我与这些美丽可爱的炼金术士们相遇的机缘;而在莱莎三部曲落下帷幕之后,或许我还会进入别的炼金工房作品一探究竟,或许也会在新的系列出来后翘首以盼,但对于现在我来说,这个女孩就是在游戏世界相遇的一件珍宝——不管是在炼金工房本体,还是在诸如《碧蓝航线》这样的联动作品里。
也许在老了的时候,我还会回忆起曾经与这个女孩度过的那一个个的,令人难忘的夏天。
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