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中国人对于种田的执念,来自于千古年以来的习惯:无论是陶渊明的“晨兴理荒秽,带月荷锄归”,还是李绅的“春种一粒粟,秋收万颗子”,都在彰显着中国上下五千年依赖于农业的生存之魂。
种田游戏玩多了,总有一股不真切感:一方面是沉迷这些劳作无法自拔,仿佛在上第二个班;另一方面是这些种田游戏确实好玩,让我觉得有些欣喜。
而市面上这么多种田游戏:《牧场物语》、《波西亚时光》、《星露谷物语》、《模拟农场2022》、《Forager》……,每出一款都让我欣喜万分,总想试下其中滋味——就包括这款看上去也很吸引人的《牧野之歌》。
从一进入游戏,《牧野之歌》提供的捏脸玩法就跟以往的种田游戏有些不同。
第一是一开始会让玩家通过galgame式的路径选择选两个选项之一,会对后续产生影响的选项。
第二是提供了人物基础模板(第三点说)的情况下,也会再提供各种捏脸细节的选择,虽然选项不多,但是也够用。
第三就是最重要的,系统会提供基础的“职业”化的人物选择,就比如下面三个角色(第三个人物还未解锁),分别在种植、钓鱼和采集上能获得属性提升,做出差异化的角色,让玩家选择是在哪条路线上发展。不过这个路线基本上也就是对前期有用点,后面估计差距就不大了。
本作所提供的最核心的种田操作并不复杂,甚至可以说有些简单。跟其他游戏一样,本作的种田通过开垦、播种、浇水、收获四步走,来完成一轮种田步骤。而根据种子的不同,作物的可播种季节和成长时间也有所不同,这是我们玩家需要注意的点。
有趣的是,本作并没有限制种田地域范围,而是只要能用锄头开垦的方格,都能作为田地来种。所以,门前一直开垦到房子前面都是没问题的,毕竟田地也不存在什么踩踏问题。
这种并不复杂的种田操作,给我的感触颇深:是啊,我是来休闲的,不是来上班的!《牧野之歌》在种田操作上的便利度,让我很是喜欢。
其实不单单是种田的玩法比较简单,实际上其他的采集也都很简单易懂,玩家通过各种任务触发之后,将获得简易的该类型采集工具便于采集。
并且优秀的地方在于,本作将采集工具集成到一个轮盘上,不像《波西亚时光》还要把采集工具放到物品栏使用。方便的很呐!
还有一个就是养殖系统,也是跟种田大差不差,玩家购买幼崽在兽栏里培养,投喂饲料、逐渐养大、获得收益。
评判一款种田游戏的好坏,除了种田这一核心玩法之外,自然是要看其跟其他游戏一样的那些种田玩法是否齐全,比如钓鱼,比如养殖,比如贸易,比如好感度。
本作的贸易,说是贸易,其实是卖东西,依赖于门口的出货箱子,每天可以把收获来的东西放到里面换取金币。
好感度这点值得说道的是,因为种田游戏的开展大部分都是依赖于城镇而存在,一般是在城镇边缘的房子和田地,所以需要到城镇上去,跟城镇居民产生人对人、心对心的交流,“好感度”则作为这个交流的必要数值,衡量着玩家在城镇居民心中日益增长的地位和熟络度。衍生下去,好感度能与伙伴、婚约等功能产生联系,更加增加代入感,自然而然就成为了种田游戏的标配。
而像本作的钓鱼系统,也是比较好用,钓上来的鱼价值都不错,不过目前来看没发现几个钓点,这还是比较可惜的。
种田游戏有个搞笑的地方,就是玩家要天天给城镇上的居民们起早贪黑地当黑工,人生大事也好,生活小事也罢,玩家在这个镇上就是个万事通,给他们解决所有问题不在话下,跟莱莎差不多。
同样地,本作也有委托系统,通过任务板接取任务来获得报酬。相比于上面说的一次性主线或者支线任务,委托任务具有可预见性和重复性,可以针对性地准备一些材料来交。而为了提高这个可预见性,本作甚至加了预告这个页面,让玩家提前得知将发布的委托,非常便利。
基于任务、委托和平时的劳作,玩家可以得到熟练度的提升,这一点大部分游戏都有,就不再赘述了。
值得称赞的是,本作的地图基本是无缝的,包括每一个房间。虽然房间有点小,但是无缝不黑屏,给玩家的沉浸体验就提升了几分。其实关于这点,无缝地图所带来的丝滑度的提升确实不是开关门要黑屏一下的游戏能比的,而目前我感觉很多游戏技术力足够但是不做这方面的设计,也不知道是什么原因。
跟其他一些种田游戏一样,本作也提供了巴士交通,为玩家带来便利,不过本作的猪猪巴士居然不会消耗时间,这不就是瞬移吗!
人物形象方面,有几个人物的形象设计还算不错,但大部分人物都是采用的非常常规的扁平化人物形象,虽无功无过,确实也不太亮眼,而且有些人物有种当年小时候《热血江湖》的感觉。(就比如下面这张图右边那个)
+怡然自得的田园生活
+简单易懂的游戏操作
+清新自然的画面布局
+种类齐全的各类玩法
-仍然枯燥的种田内核
《牧野之歌》的种田生活多而不繁,NPC更是不胜枚举,各种任务与养殖、社交、烹饪、钓鱼等玩法相辅相成,可以说本作具备种田游戏该有的所有特质,如果喜欢3D卡通种田游戏,希望你不要错过《牧野之歌》。
在牧野之歌度过的春夏秋冬,相信会很有意义。
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