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早些年间,功夫武侠片曾风靡一时,武侠与江湖,也是多少孩子心中憧憬的向往。而提到功夫这一词语,笔者首先想到的便是周星驰曾红遍世界的电影《功夫》。他曾借电影《功夫》,将其心中藏匿着的武侠梦尽数谱写,通过一个朴素的故事,将「侠与义」的主题几度升华。
但随着时代的发展,大众审美的转变,功夫电影似乎正在走着下坡;但少年心中的武侠梦依旧,何人不想经历江湖中的快意恩仇、生死别离,凭功夫名声大噪?现实是残酷的,柴米油盐组成了生活;但庆幸的是,游戏《师父》给与我这个机会,使我在其中窥得侠义的真谛。
一年之前,当一款由外国开发商制作、宣传中国功夫的游戏进入我的视野时,我难免会有些错愕——博大精深的中国文化,外国人真的能做好吗?不过当我上手体验这款游戏后,相关疑虑也是消失殆尽——他们不仅做了,而且做得极其完美。
开发团队Slocap,出于对中国功夫与中华文化的热爱,他们制作了《师父》来弘扬中华文化。当然,他们也并没有纸上谈兵,也做出了诸多努力。为了使中国功夫更加真实,他们特意邀请功夫大师Benjamin Colussi担任动作指导,他师从刘少良、潜心佛山白眉拳,可以说白眉拳对游戏的主题影响深远;除此以外,游戏也是十分注重中文本地化,与上海的配音团队合作,带来了普通话、粤语配音,为中国玩家带来了更优的游戏体验。
「攻如闪电,守如灵兔」白眉拳的精髓如此——《师父》的战斗系统,便是以白眉拳作为基础的招式体系。拳拳到肉、刀刀制敌,为玩家带来爽快的打斗体验;而在经过经验的积累后,玩家也能使用出诸多传统武学招式,供玩家灵活使用。可攻如闪电,一套连招上去打的敌人毫无还手之力;亦可守如灵兔,于防守中找寻着进攻的最佳时机。
初进游戏,玩家将操控领袖:扬一路踢馆,并最终打败了武馆的主人。紧接着,又残忍杀害了年幼的孩子,来防止“君子报仇 十年不晚”的故事发生。王道的故事展开,你已经打败了boss,游戏到这里就应该结束了。
仅此为止了吗?
玩家的视角转变,附身于被杀害的年幼孩子身上,而得益于家中宝物的拯救,一段复仇的故事悄然展开。值得一提的是,此处的视角反转极为惊艳,倾盆大雨浇筑在父亲的尸体上,曾亲眼目睹了师兄与父亲的死亡,那种渗入心脾的愤怒与悲伤溢于言表。同时,视角一转,十余年的时光转瞬即逝,勤学苦练十余年,只为今朝复仇路。
一个复仇的故事即将展开——但同时也是一个关于功夫与武德的真谛、人性与道德抉择的故事。君子报仇,几十年不晚,玩家将走过贫民窟、夜店、美术馆、塔楼与静心堂,报仇的同时也收集着各种线索、证据,将昔日碎片化的剧情逐步拼凑起来。
对于大多数游戏而言,死亡通常即代表着结束——纵使敌人血皮见底,但一个失误仍将致使从头再来。这点在魂类游戏中尤为明显,需要把握好弹反的时机,玩家一般需要在无尽的死亡中方可锻炼自己。而《sifu》则不然,得益于主角家传宝物独特的复活机制,玩家可以死亡后选择原地复活,无论是敌人的架势条、血量还是场景的布置,都将保留他的原汁原味。
但这也并不意味着你可以以无限的死亡来试错,每次的死亡都将消耗掉你一年的寿命,同时也会使一枚铜钱的光芒黯淡些许。当一枚铜钱光芒黯淡至尽,破碎于空气中,对应的技能也将无法学习;而随着寿命的消耗,在获取「伤害上升 生命下降」buff的同时,角色的面庞也将逐渐苍老。「二十岁精神小伙勇闯夜店 七十岁白发老人颓然而归」这或许并不是一个梗,而是高难度下的真实写照。
游戏中共有五大箱庭关卡,其主题也是由「金木水火土」五行所构成,制作组真是不忘弘扬中华文化啊!制作组曾在访谈中提到,《师父》的构想受到了成龙电影的启发——玩家便单枪匹马走上复仇之路,迎面而来的则是众多敌人。而得益于游戏的打斗视角,倘若莽然而上则会雨露均沾,最后只能围殴致死;此时便要求我们做到随机应变,通过可互动的环境元素,打碎木门获得木棍、使用酒瓶眩晕敌人,逐个击破方可取胜。
除去前文提到繁多的可互动元素,场景美术建模也是极为精美的。从竹林掩映的郊区而入,经过光影诡谲的夜店、新潮前卫的艺术馆、现代感十足的城市楼宇,最终到达静默神秘的疗养院,每个场景都能带来独特的氛围感。虽然角色的脸部建模我实在不能恭维(不过没关系,模组会出手!),但中西文化交融的场景设计,着实使我留下许多张截图。
不过,虽为线性关卡设计,但每个地图却又具备着不错的自由度。目标——杀父仇人是明确的,但抵达Boss的路线则并不是唯一的。玩家可以抄近路放弃经验、得分奖励,更快地迎战Boss;也可以换条路不断探索,寻找更多的线索使剧情完整。这种巧妙的设计可以大幅提升游戏的寿命,既可挖掘剧情亦可提升自我畅快打斗,何乐而不为呢?
在此提一嘴,键鼠的游戏体验属实不佳,连招那无比怪异的手感,我在教学关卡中都耗费几分钟才侥幸按出一次,在紧张刺激的战斗中则从未使出。可以说,在键鼠操作下,完全没有连贯功夫的快感,有的只是伺机平A的疲惫感,《师父》原有的爽快打击感、丰富的传统招式尽失,在更换为手柄后则是改善些许。
其实,在《师父》中,倘若玩家不以刀棍等武器重击敌人,那么敌人便会躺在地上抽搐着身躯。不难发现,主角在复仇之旅上,除了五位直接的杀父仇人外,或多或少都是有些留手的。而在二周目中,玩家在击败五位Boss时便可以选择原谅他,宽恕其罪行,此便为武德结局。
武,止戈为武。武是停止干戈,消停战事的实力。德,以仁、义为核心理念、以上、止、正为行为操守的言行举止。 ——百度百科
先武后德的武德结局,玩家已经具备了报仇雪恨的能力,但此时的复仇已然不再重要。往事如烟过,一笑泯恩仇。主角一生只为复仇,哪怕白了发;但最终回首,却是止戈为武。
我不能断定武德结局是否完美,但带入主角视角,复仇已然成为主角人生的意义。无论是否下定杀手,都只会剩下空虚的疲惫感。
「中国功夫,绝不仅仅代表着武学技艺的精进,它更代表了中国人对道德、对为人规范的尊崇与恪守。我们将自己对功夫的理解融入了《师父》的故事之中。」
现如今,武学式微、港片消弭,功夫这个词汇似乎正消散于日常生活中。但中国上下几百年的传统武学从不应被遗忘,而为何国人不能做出一款弘扬中华文化的游戏,来摆脱游戏是洪水猛兽的刻板印象呢?透过《师父》拳拳至肉的白眉拳功夫、优秀的中文本地化支持,我足以看到其对中华文化的一片热忱,也做到了其弘扬中华武术的初衷。
因此,尽管《师父》的游戏体验并不是很完美,略显不足的优化经验使得卡顿现象始终无法根除,无法锁定敌人的攻击也导致玩家雨露均沾而被群殴致死,组合技的键鼠操作也实在是不尽人意。但这些不尽人意的游戏体验并不会影响到中国功夫的弘扬与宣传,沉浸式的复仇剧情、独特且新颖的死亡机制、精巧的箱庭关卡,着实使我惊艳不已,仿佛一部优秀的香港功夫片回味无穷。
希望在不久的将来,能有国人出面制作一款宣传中华功夫传统文化的动作游戏,让更多的人了解中国功夫的魅力;《师父》的爆火已经可以作为佐证,不应忽视游戏的传播力,而不是敝帚自珍。
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