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创建于2023-04-28 00:33

作者:

Koreyosh

版权归作者所有,未经允许严禁转载

在微光的世界中,颜色是我们的唯一凭依

末光
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

在体验过一段时间本作后我向我的朋友吐槽到,截至到目前我没有见到过一个字的台词,而我的朋友对我说:台词不重要!够帅就行!是啊,在魂类游戏中剧情向来是薄弱的一环,在此类游戏中我们打的够爽,战斗够帅就足够了

在体验过一段时间本作后我向我的朋友吐槽到,截至到目前我没有见到过一个字的台词,而我的朋友对我说:台词不重要!够帅就行!

是啊,在魂类游戏中剧情向来是薄弱的一环,在此类游戏中我们打的够爽,战斗够帅就足够了。

末光游戏评测20230428001

在无声的黑暗中,光明会指引前路

其实真正注意到本作并非是因为其类魂的游戏类型,而是在商店页面内极具风格化游戏内的截图,很少有游戏能够做到商店页面中的每一张游戏内的截图都具备不同的游戏风格了,本作在商店页面内的每一张图片都是一张完全不同的风格,仅仅凭借这一点就足够吸引如我一般的玩家为其买单了。

末光游戏评测20230428002

进入到游戏后本作从一开场就极具风格化,在一个好像洞穴内地方燃烧起了一团火,不,是从火中诞生出了一个婴儿,它从火光中出现,最开始的它仅仅会爬行前进,再然后它跌跌撞撞的学会了走路,走出山洞,月光第一次出现在了它的面前,但于此同时黑夜中也出现了第一道闪电,皎洁的月光被遮掩,电闪雷鸣般的天气似乎正是冲着“它”而来,它一路奔跑,直到跌落山崖。

来到一面像是镜子的石壁前,在触碰的瞬间它长大了,身高,力量,还有火光都急速膨胀,雷暴似乎也自知无法杀死它,于是外面再无其他声音,而在它成长的瞬间恶魔也从镜内涌出,黑暗的力量召唤出了光之子内心深处的恶魔,毕竟能战胜自己的从来只有自己。

与恶魔的战斗中我们互有胜负,但终归没有谁可以真正战胜谁,恶魔离开了,它没有被击败,只是前往了其它地方,为了击败自己心中的恶魔,光之子开始了它的旅途。

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虽然游戏内的美术风格足够惊艳与震撼,但在剧情方面本作截至到我目前的进度来说全程没有出现一个字的剧情,并且我们的主角以及敌人也没有吐露过任何的语言,整款游戏都好像默剧一样,剧情方面完全的要靠玩家自己去理解和感悟,并且游戏内不存在任何与剧情相关的道具,我的意思是说玩家在游戏的探索过程中无法找到任何一件能够对剧情有帮助的收集品,但这样的剧情演出方式也并非绝对的弊端。

既然制作组并没有为玩家规定游戏内的故事如何,那每名玩家理解出来的剧情便是本作内的真正剧情,正如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,这句话在本作内同样适用,我们理解下的故事便是本作真正想要传达给我们的故事。

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美术风格上我只说一点,我可以肯定制作组对本作的美术风格是处于一个十分自信的状态,从外部商店页面内的图片预览再到游戏内无战斗时玩家的任何UI都会被自动隐藏,制作组仿佛是在暗时玩家快去欣赏风景一样,另外虽然游戏内多数地图有些昏黑,但不可否认的是即便游戏内呈现给玩家如此深邃的黑暗,但这仍是游戏内美术环节的一环,并且如果去掉这种黑暗的环节那么何来玩家重见天日时的震撼呢?

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红蓝紫三色同辉,招架,即是进攻

虽说本作将游戏类型打上了类魂的标签,但在我看来本作的如果说本作内哪一点和最传统的魂类游戏相似,那么肯定是游戏内的难度曲线了,是的,最相似的并非游戏内的展现出来的玩法,本作的玩法实际上是借鉴了魂类游戏中的灵感制作而出,而并非完全的照本宣科。

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首先在本作内主动进攻在战斗中的主导地位真的不如招架攻击来的地位高,在新手教程方面制作组也并没有为玩家解锁我们的攻击键位,直到完成游戏后攻击键位才正式提供给玩家。

游戏内一开始交给玩家的正是如何去对应正确的颜色格挡攻击,游戏内敌人的攻击分为红、蓝、紫三种颜色,敌人在进入不同颜色状态时其体表特征与攻击特效都会一并切换至颜色,玩家在此时要做的就是精准的切换自己的颜色并与敌人的颜色保持一致,在攻击抵达的瞬间我们按下对应的格挡键位即可成功格挡敌人的进攻。

在光之子与敌人颜色一致并成功招架时我们除去免疫伤害外还能获得生命值的恢复,而一旦二者颜色相左那么我们则不会获得生命值的恢复。

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这里我们需要注意的是玩家仅仅只能切换成红蓝两种颜色,而部分敌人在除去这两类颜色外还有能切换为紫颜色,紫色状态下的敌人在发动攻击时玩家仅仅只能闪避而没有任何方式去招架格挡,如果看到敌人切换为紫颜色时我们要做的就是随时准备闪避。

另外敌人切换颜色的时机基本都是在战斗中途进行切换的,可能敌人的第一招攻击为红色而第二招攻击则换成了蓝色,虽然有规律可言但是对于多数玩家来说我们还是基本依靠随机应变四个字去战斗。  

末光游戏评测2023042809

在成功招架相同颜色的进攻后我们则是可以填充自己的能量条,在积攒能量至满后我们则是可以成功的战胜敌人;实际上在本作内不存在玩家直接杀死敌人方式,我们的格挡只是保证我们立于不败之地,真正解决敌人需要的还是我们积攒能量满值后带来的爆发,游戏内的攻击以及技能也都是加快能量爆发的进程而已,这里特别强调一下玩家的攻击动作,和我们一样的是,玩家在发动攻击时同样有概率被敌人所招架,并且玩家的攻击有可能打乱敌人的进攻节奏的。

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至于玩家在本作内的成长曲线则是我们在击败敌人后可以得到两类不同的碎片,这些碎片可以让玩家学习到新的技能以及被动效果,例如我们在短时间内可以不必切换对应颜色进行格挡或是在成功格挡一套招式后获得一个追击的能力。

主动技能上玩家在击败一位敌人后才可以获得一次补充机会,在面对的BOSS时玩家在未经过任何强化时尤其只能释放两次技能,而对待普通敌人时一次死亡重开后恢复满技能使用次数后则会对我们有很大帮助,并且死亡目前看来是没有任何惩罚的。

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结语

虽然本作目前在商店页面的评价为褒贬不一,但就我个人体验来说本作的体验至少是在及格线以上的,游戏内极具风格化的美术场景和毫无台词言语自我理解式的游戏剧情共同搭配上游戏内以格挡和颜色为主导的特色战斗机制,三者合一共同为玩家提供的这场游戏体验足够我们仔细回味许久。

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