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创建于2023-04-28 08:25

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

手感扎实且值得探索的3D类银河城游戏

类银河战士恶魔城游戏
迷失之刃
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本作拥有着数量丰富的各类武器且绝大多数武器手感扎实,以防御反击作为核心的战斗系统经过了一定的学习之后也能给玩家提供非常舒服流畅的战斗体验,而本作3D类银河战士恶魔城的关卡设计同样细节丰富值得探索……

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“柳暗花明又一村”,但是前摇过于冗长

《迷失之刃》这款游戏最早了解到已经是几年前了,因为是动作游戏比较符合我的兴趣,顺理成章就多了几分关注。但是多年过去始终没有什么新进展,去年实机演示的效果在我看来也非常不理想,所以其实早就不抱什么希望了。可令我没想到的是,真正上手玩了几十个小时之后,我却收获到了意料之外的惊喜。可以说是今年又一次的“柳暗花明又一村”。

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无疑,经过几十个小时游戏体验的我可以很确定的说,不论是在核心战斗逻辑、武器手感方面还是类银河战士恶魔城关卡设计方面,本作都是一款质量过硬的好游戏,但这和初进游戏时的体验简直完全相反。本作游戏初期的体验可以说略显平淡甚至有一些糟糕,初始武器的手感也极其差劲,很容易就给玩家造成本作粗制滥造的错觉。

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好消息是,这些问题随着玩家流程的推进以及解锁武器的丰富都会得到彻底解决,但这个过程需要至少5个小时的铺垫。对于大多数玩家来说5个小时实在太长了,冗长的前摇会让他们感受到本作魅力前就直接弃坑。为什么不能在最初就让玩家看到亮点所在呢?我无法理解游戏策划当时设计这一部分时的奇怪脑回路,但每每想到此处都感到惋惜。

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动作角色扮演or动作冒险,傻傻分不清楚?

从游戏的玩法上来划分,《迷失之刃》是一款带有魂元素的3D版类银河战士恶魔城游戏,游戏的玩法以探索收集和高难度战斗为主。随着流程的推进,游戏会解锁更加复杂立体的游戏世界以及更加灵活多变的战斗内容,让玩家始终都能收获到好玩的游戏内容。另外,动作角色扮演游戏(ARPG)和动作冒险游戏(AAVG)傻傻分不清楚?虽然有角色等级系统,但本作中角色升级并不能直观的增强玩家角色数值,而仅仅是作为解锁武器被动能力的一种资源存在,所以本作确实是动作冒险游戏。

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角色成长方面,本作结合了动作角色扮演游戏和动作冒险游戏的特点,让玩家通过“收集-战斗-成长”的循环实现了角色性能方面的良性成长。游戏中角色成长被划分为了两个部分,分别对应玩家角色本身的法伦和作为向导的狼人博吉。法伦是成长的主体,帮助玩家强大自身,增强生存和战斗能力。博吉则是辅助,从侧面帮助玩家降低失误带来的损失以及降低游戏难度。

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法伦的成长主要通过蓝图系统来实现。在玩家的日常探索中,通过战斗和收集可以收获到各种防具和武器的蓝图,在铁匠铺花费资源可以合成这些防具和武器。防具没有太多的延申,只要选取合适自己的穿戴即可。武器则多了一个熟练度的系统,武器熟练度经验可以通过击杀敌人来逐渐累积。武器熟练度又和该武器的符文槽以及被动能力解锁相关,25%、50%和75%熟练度分别解锁一个额外的符文槽,满熟练度则解锁一个额外的被动能力。符文只对装备的武器生效,效果包括但不限于吸血、爆炸、狂化等10种增益,能够让玩家的战斗更加个性化。被动能力全局生效,效果包括但不限于增加生命上限、增加轻重特殊攻击威力等,让玩家获得实实在在的数值成长,而这也是游戏中增强玩家自身属性的唯一方式。

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游戏里玩家探索的过程中会收获到新蓝图,在此基础上玩家会使用新武器去战斗。新武器有不同的攻击模组和战斗手感让我总是乐此不疲的去挖掘不同的战斗方法,同时在战斗的过程中通过杀敌积累经验和武器熟练度,当玩家收获到足够经验和熟练度之后就可以解锁被动能力来提升角色数值,在此期间玩家又会再次获得其他的新蓝图,然后开始新的循环。通过这种“收集-战斗-成长-再收集”的循环,让玩家始终对游戏保有新鲜感,同时保证了玩家角色的成长性。

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博吉的成长则只能通过收集场景各处的古碑文以及特定流程对话来进行解锁。功能上作为玩家武器符文的升级以及战斗援护能力的升级,进一步提升玩家属性的同时也能为玩家提供复活、扰敌等战斗辅助功能。整体上的作用不甚明显,当然对于新手玩家来说加了这一保险的话,流程攻略会更加顺利。

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不好的一方面是,角色成长完全依赖于蓝图系统之后,玩家就会被迫不断在流程中去适应新武器,以至于遇到真正喜欢的武器时也不能真正自由的去使用,除非玩家放弃升级变强的机会。另外,由于本作是动作冒险游戏,游戏中所有提供的武器性能都是基本平衡的,也没有强化武器的设定,这就让玩家有机会可以一把称心的武器从头用到尾,和蓝图系统本质上是互相制衡的,一定程度上也降低了玩家对武器选择的自由度。

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以防御反击为核心的高难度战斗,有老魂游的味道

《迷失之刃》的核心战斗系统非常简单明确但又不乏深度,在战斗中玩家只需要盯住敌人出手招式的类型,然后见招拆招,那种感觉颇有一种老魂游“二人转”的味道。

本作战斗系统和常规的魂游戏相当,本作中玩家操控的角色同样机动性较差,一板一眼的战斗攻击前后摇较长,因此需要有策略地进行规划。同时,大多数魂游戏该有的配置在本作中也同样一个不少,比如招架、闪避、背刺、处决等魂游戏中的经典玩法在本作中也同样没有缺席。甚至就连游戏中武器的设定也很魂,玩家的战斗能力都绑定在特定武器上,每一把武器除了轻重攻击之外,还有专属于这把武器的特殊攻击。所以,对于玩惯了魂游戏的玩家来说,本作的战斗几乎没有上手门槛。

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核心玩法方面,本作依托防御敌人蓝色攻击的招架以及闪躲敌人红色攻击的闪避建立起来了一套以防御反击为核心的战斗系统,见招拆招是本作玩法的关键。而且令人惊喜的是,本作招架和闪避经过练习之后的手感超好,见招拆招然后有针对性的操作让整个战斗过程都给人一种尽在掌握的畅快感。

除此之外,精力条的加入同样大大增加了游戏的对战乐趣,打空敌人架势条之后的不同武器的花式处决动作真的非常惊艳,那种扎实到肉的打击感令人血脉喷张,爽得离谱。当然,如果玩家死亡,持有不同武器的敌人同样会以极富视觉冲击力的处决动作来终结玩家。所以,即便是战斗失败我也会因为这些帅气的招式而再一次继续向前。

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敌人配置方面,本作更是毫不吝啬的堆料。除了游戏世界里本土的各类奇幻动植物之外,还有人类三大阵营的几十种不同敌人,他们被均匀分散在玩家通关路上的各个阶段,让玩家每时每刻都有新鲜感。尤其到了中后期,游戏中的敌人开始变得越发飘逸难以捉摸,战斗也变得更加困难,但战胜后收获的成就感也越来越强。这个战斗过程会逐渐让人有一种上瘾的感觉,找各种困难的敌人用不同的武器、不同的方法战斗开始让人变得越发有干劲。

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唯一让人感到遗憾的是,本作的Boss数量相对较少,而且Boss战的质量也往往比不上杂兵战,让整个游戏的战斗质量褪色很多,总给人一种虎头蛇尾的不平衡感。

另外,敌人仇恨逻辑按照区域来判定,也没有仇恨渐增渐减的机制来增加仇恨的自然过渡。玩家一旦出了区域敌人掉头就走,非常反直觉。而且在他回到巡逻位置前甚至快跑追上他还能来个背刺就很离谱。而常规的背刺又没有很明显的图标提示,经常导致失败,还有一些敌人不能背刺也完全没有提示。敌人锁定机制更是极其离谱,远近有敌时锁远的,身边有敌时锁不到……很多细节上欠缺打磨一定程度上降低了战斗系统的质感。

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生动演化的半开放世界令人眼前一亮

《迷失之刃》作为一款类银河战士恶魔城游戏,游戏的地图设计同样遵循着类银河战士恶魔城游戏的一贯规则,即立体复杂明暗交织高探索性,通过技能解锁逐层扩大玩家可探索范围,增强地图信息密度和场景利用率。

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这一点在本作中也做得非常出色。按照主线,本作的世界地图被划分为了三个大区域,分别对应游戏中的三大Boss,基本游戏流程就是推图找到Boss守将拿到灵魂技能,然后利用守将技能扩大玩家活动范围并在Boss战中解谜并与Boss战斗。整体上的设计思路清晰明了,游戏初期玩家的探索范围相对线性,但依然能够时不时通过大门或者树根把一些相对独立的区域连接到一起。而当玩家解锁了瞬移技能之后,玩家就可以忽略空间上的障碍,从一处直接跨越到另一处。从3D场景上来说则直接把原来的平面探索变成了立体场景,关卡的纵深感和复杂度立马又上了一个台阶。大量的隐藏区域需要玩家解锁能力后再次重新探索,大大增加了场景的探索深度,热爱探索的玩家直接狂喜。

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当然,对于并不那么热衷探索而只想通关主线的玩家来说,为了避免2D银河城关卡设计规则3D化之后过度复杂的问题,开发者同样为玩家做了非常多的折中设计来避免玩家迷路。通过增加场景中的隐性引导来增加场景辨识度,以降低玩家找路的成本。本作地图的隐性引导做得很成熟,在隐秘通道、玩家未探索的区域或者初到新区域时,总会有一些非常明显的发光收集品、涂鸦或者可破坏的物品来指引玩家方向。另外,在主线的关键路径上,狼人同伴博吉同样会时时刻刻站在高处指引玩家。因此,对于玩家来说,探索本作的关卡还是能够获得相对十分流畅的体验。

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但是,事无绝对,在部分关卡中场景的复杂度确实超过了预期,尤其是加上本作这种低模美术素材本身辨识度不够高的原因,我在推图的过程中还是迷路了很多次,随着技能的解锁、关卡复杂度的升高这种问题也变得越来越频繁。另外,地图的设计并没有很直观的引导玩家前进。首先,打开菜单默认不是使用频率最高的地图项,进入地图不是玩家位置置于地图中心这种细节问题就不说了,就是真的打开地图之后这个模糊了细节的地图我同样看不太明白。

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另一个方面,最让我感到惊喜的是本作游戏世界真的会因为玩家的干预而实时产生变化,这让我觉得自己真的活在一个真实的世界中,游戏代入感无限增强。

一般同类游戏中,关卡中的敌人、资源、地形等数据都是固定不变的,通常在玩家推过一次之后也仅仅是再次刷新出来而已,最多就是某些剧情结点之后产生一定的变化来配合剧情背景。但在本作中则完全不同,场景会随着玩家的行动而进行变化,而且很生动。有时玩家清理了野外的野兽据点后再次刷新回来就会发现这片区域已经被人类势力占领了。玩家打开一个只能博吉打开的门,再次回来就会发现之前过不来的敌人已经占领了这里。玩家经过一片全无人烟的区域,之后偶然再回来就会惊奇的发现这里建起了坚固的临时据点。甚至一些人类据点同样会因为大型野兽的出现而被血洗。变化无时无刻不在发生,这让整个世界都更加生动自然有代入感。

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一个话痨的主角,一个裹脚布一般的无聊故事

相比于战斗系统的扎实带感,场景关卡的层次丰富,本作的故事真的不值一提,甚至到了令我感到讨厌的地步,这应该是本作唯一的败笔。

本作的故事主角是一个十足的话痨,不仅话多而且热爱吐槽这项艺术,因此在刚进入游戏的一段时间里我真的非常喜欢这个设定。但是随着流程的推进,游戏开始用大量法伦和博吉之间的站桩式对话来丰富故事的细节,这本没有什么问题。但问题是故事的脚本平平无奇且冗长无趣,搭配上配音演员毫无感情的朗读直接让整个故事变得毫无生气。

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背景故事方面就是一个中规中矩的西式个人英雄主义冒险故事,没有太多亮点和深度同样也不吸引人,甚至在很长一段时间里都直接被我这个最喜欢在游戏过程中读故事的玩家忽略掉。另外,为了丰富游戏内容,游戏加入了三个人类阵营(黄金会、黑爪帮、观察者教会)敌人军团,但是实际上这些敌人除了充当玩家通关路上的绊脚石之外,并没有在故事里发挥更加显眼的作用,角色形象不立体但工具人属性非常满。甚至故事主线上的所有人都没有塑造出太过于鲜明的性格,就是很片面的黑和白那种二元对立,这一点让我很失望。

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略显慢热但是耐心体验一定会留下美好的回忆

通过笔者个人几十个小时的流程体验来判断,虽然本作叙事水平着实一般,但本作拥有着数量丰富的各类武器且绝大多数武器手感扎实,以防御反击作为核心的战斗系统经过了一定的学习之后也能给玩家提供非常舒服流畅的战斗体验,而本作3D类银河战士恶魔城的关卡设计同样细节丰富值得探索,生动演化的游戏世界也可以提供给玩家真实自然的游戏代入感。虽然游戏前几个小时略显平淡,但只要耐心玩下去,后面的内容一定会让玩家感到兴奋和值得。

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