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市面上有许多肉鸽(Roguelike)卡牌游戏,有以牌组构筑+回合制对轰的“传统派”肉鸽卡牌,比如《杀戮尖塔》;也有以牌组构筑+ 同样回合制但是战棋的“中立派”肉鸽卡牌,比如《斗技场的阿莉娜》;还有就是以牌组构筑+同样回合制但是地城冒险的“革新派”肉鸽卡牌——《魔卡地下城》。
《魔卡地下城》的核心依旧是牌组构筑,同样也是由此延申的卡牌获取。在牌组构筑这个核心之上,再加上RPG发展路径+战棋格子的外皮,就是一款完整的有创意、有玩法、有画面的好游戏。但这里就要问了,《魔卡地下城》完美吗?
首先的答案是:在冒险的丰富度上,足够好。
游戏提供了6个角色(法师、格斗家、武僧、吟游诗人、女忍、探险家)由玩家选择,每个角色都是由四系(掠徒、卫卒、贤者、旅人)里选择两系卡组杂糅而成的玩法特质。
玩家需要选择6个区域的某一层地城进入,利用每回合3个AP点与怪物制衡,思考卡牌的使用和走格子的顺序、方向,并且要与各个有着范围的技能形成联动,在一个个房间击败怪物,到达BOSS房击杀BOSS完成冒险,其间的宝箱房、休息房、返回房(如果觉得后续冒险没谱,可以直接返回保资源)也都非常重要。
不过,每个地城房间众多,让我觉得有些漫长,这种游戏的冒险还是适合轻量化一点(后期可以逐步增加房间长度)。
冒险的目的是为了什么?除了征服一个个地城,次要目的就是要收集卡包、金币、宝石等资源,以提升实力应对更加艰难的战斗。在《魔卡地下城》里,通过地城内掉落的卡包、金币、宝石来提升卡组厚度,和购买符文等操作,足以帮助我们往更高的地方去。
本作同样采用“城镇+地城”的冒险模式,城镇非常之大,各种NPC遍布其中,有聊天型、任务型、功能型,不过非常散乱,如果不清楚位置,可以按G查看地图。
其次的答案是:在卡牌的策略度上,不够好。
游戏在“通过”教程后会给予一套职业专属的预设卡牌,玩家亦可在后续获取卡牌后添加进去,牌组管理有一股CCG游戏的味道。卡牌的数量非常足够,每个卡牌都有着自己的设计,而不是照猫画虎般的数值、能力,这点我是认可的。除了卡牌,还有个符文插槽,要插上四系(掠徒、卫卒、贤者、旅人)符文才能使用该系卡牌,并且可以从商店购买一些免疫符文,插上后免疫指定效果。
而卡牌的问题出在哪里?为了看下各个职业的初始卡组,我开了好几个档,就目前我体验的几个职业来看,这些卡组都存在一个问题——联动性太弱了。为什么《杀戮尖塔》越玩越爽?因为卡牌之间的强联动产生的效应,让玩家在一定模组的数值范围内能与怪物产生强烈的交互感(华丽贼等自闭卡组除外),打出交互、在交互中征服对方才是卡牌游戏的目的,这一点在《魔卡地下城》中并未见到。
所以导致的结果就是,面对强敌会有一种孱弱的感觉:“这敌人太强了,我这弱鸡卡牌如何应对?”而将许多强力卡放在稀有乃至更高品级的卡包中,虽符合常理,但是也不够审慎,可以增加一些获取渠道,比如合成,比如购买。
说实话,看到本作的商店评价是“褒贬不一”的时候,我是有些震惊的。翻阅评价,有说价格的,有说对比DEMO产生落差的,也有说数值上的问题的。但总归而言,还是做的有些不够好。
不过这并不妨碍我对于《魔卡地下城》亮眼的美术表现和有趣内核玩法的喜爱——其像素美术的惊艳呈现和明亮夺人眼球的色彩色调,加上微而不轻、朴而不噪的动效,本作的艺术风格真的是极为出色的。再加上卡牌和地城冒险产生的化学效应,让本作至少从表面上能提供一个非常良好的玩法体验,新颖但不聒噪。
但《魔卡地下城》也并非完美。牌组构筑的孱弱性、地城节奏未设计好,乃至城镇布局、开局教程冗长等细节性问题也需要改进。
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