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注1:包含部分通关答案剧透。
注2:本文来自NGA众测。
玩了这么多解谜游戏,各种类型的都见识过,有时候就在想一个问题:“解谜游戏虽然种类繁多,但无非逃不出点击、冒险、益智这几类,此外还有结合进别的类型里面的……比如前段时间的《像素哥3》,看上去是款非常整蛊的游戏,但实际上还是逃不出点击解谜的那一套流程。那么,有没有能让人耳目一新的解谜游戏呢?”而今天要评测的这款《Storyteller》,在我看来是一款略微新颖的解谜游戏,虽然“骨骼”仍然是点击解谜的范畴,但是以熟悉的童话故事为蓝本,以漫画格子为场景,以戏剧编排为玩法,确实让我感受到了有那么一丝丝的新奇乐趣。
《Storyteller》最大的特色,应该就是其玩法——让玩家扮演一名编剧,拟定一个标题,根据标题来拖动场景和人物到格子上,在每个格子内都生成一幕前后产生关联的分镜剧情,以“从左到右、从上到下”的顺序来编排这幕戏剧,根据剧情走向确定是否完成标题给定的结局。
《Storyteller》的故事基本围绕着我们熟知的外国童话故事或者典故人物来进行——有产生婚外情的王室故事,有吸血鬼、巨人等志异怪物,也有“俄狄浦斯”等戏剧,也有骑士篡位、庄园疑案、魔镜与美人等童话故事——对于我们来说,虽不是同个文化氛围,但小时候这些故事也都有所见识,所以还是有些亲切感的。
乍一听很有意思,不是吗?且看下文的分析。
《Storyteller》的自由度,体现在可以在漫画一样的格子内随意放置场景和人物组成自由的关系,并且可以随意消除、拖动,并没有限制步数或者操作次数。
但这款游戏真的自由吗?至少表面上是这样的。但其实,《Storyteller》有着它的一条内在逻辑,玩家只要根据标题(即结局)和场景、人物找到这条逻辑线,搭建起“场景”与“人物”,“场景”与“结局”,“人物”与“结局”三位一体的逻辑联系(同时也要考虑场景和场景、人物和人物之前的关系,但是这个往往比较简单),就可以轻松破局。
拿上面这张图,终章的这部剧来说举例:
一、结局:我们需要达到的结局是“公爵杀侦探灭口”,即公爵亲手杀死侦探
二、关键人物:公爵、侦探
三、场景:然后我们分析场景,舞厅的作用如下:1.与目击者形成“偷窥”的联动,2.两个人物产生活动;
枪则是为“公爵”这个角色和“杀人”这个动作服务的。
我们可以根据方法(方法下面会说)得到主人公“公爵”的逻辑线:偷窥得到生气状态——杀某人被另一个人看到——偷窥看到另一个人和侦探说话——杀了侦探。
建立起每个场景之间的联系,就是本作游戏过程中所需要做的努力。
而如果把这条逻辑线比喻成火车车厢,那么这部剧的前提就是火车头,没有前提,这条逻辑线是无法运转的。
同样拿上面这部剧举例,包含了以下几个前提:
一、“枪”场景的限制:只有公爵会拿起枪;
二、“公爵夫人”/“国王”人物的动作:遇到“国王”/“公爵夫人”会产生爱心(同时这里也有个联动,被“公爵”看到这个场景,公爵会生气),这也就是为啥给你公爵、公爵夫人、国王这三个角色的理由,而不是小红帽、大灰狼之类的其他人物——不同人物之间早已预设好的关系。
三、优先级:这个优先级指的是人物与人物之间行动的优先级:拿本剧最关键的“公爵”和“侦探”举例,两者会产生以下几个动作:1.公爵杀侦探;2.相安无事;3.公爵被捕。优先级依次从高到低,只要达到触发条件,就会用高优先级动作覆盖低优先级动作——以此为目标,所以要想完成高优先级的既定动作,就得以触发条件为目标,反推得到需要的场景。
说到这里,我想说下本作一个非常好的解谜思路,就是——反推。我们在知道结局的情况下,需要去完成故事的串联,那么就必须去探究“逻辑关系”和“前提”是如何设置的,并且在“前提+逻辑关系”已知晓的情况下,去反推出故事的脉络。上面那部剧的反推逻辑图如下:
除了玩法有意思,本作的画风其实也挺契合游戏的。游戏的整体风格就是戏剧,而选用大头小人的人物形象,一方面是确实格子里比较拥挤,凸显头部特征会让人物形象更加鲜明,另一方面是大头小人的诙谐度与戏剧主题更加贴合。
而充满戏剧感的画风、模糊的背景、符合剧情的人物差分表情、简单的动画效果,这几个元素相结合,让游戏的整体氛围感围绕着“编排戏剧”——“产生联动”——“走向结局”的戏剧化流程而散发着独特的味道。
其实写这篇文章最开始的时候,我还在犹豫,因为这个游戏玩法单一、流程也短,说不定写成攻略更好点。但是攻略一是麻烦,二是网上已经有了,一搜即得,还是写个评测好点。
但是这个时候就犯了难,因为这个游戏的一个特征,导致这篇评测其实很不好写——游戏实在太短了。
不知道是出于什么原因,制作组删减了许多内容,目前的十三章,每章4个场景的体量,部分场景有额外结局需求,依据解谜水平1-3个小时左右就能全部通关的内容,评论区还有戏称“打完了还能退款的”,不免让人有些感叹浪费了这么好的玩法创意。
实际上,目前商店里的差评,大多也都是围绕着“流程短”、“完成度低”、“删减内容”等说的,至于开发者为什么要把这样的一款短流程作品“赶鸭子上架”,着实让人猜不透。
很多游戏与宣传有些不符合,导致有些“宣传欺诈”的成分在里面,在这些年已经屡见不鲜了,最典型的例子应该还是那款“年轻人的第一款预购游戏”——《赛博朋克2077》。
与“心理预期”产生落差,缩减或者过于简短的内容,势必会影响一些游戏体验,终归是反馈到商店的评价百分比上。
而《Storyteller》的可惜之处在于,即便是有着不错的“戏剧编排”玩法创意,以及出色的“戏剧感”+“故事书”的艺术风格,但浅尝辄止的流程让我在意犹未尽之际,就有些茫然地结束了游戏,不免叹惋。
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