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——放置地块,提高分数
在差不多一年以前,我写下了一篇筑梦颂的文章,题为“筑起梦想,歌颂宁静”。本意是借着筑梦颂这样的简单化游戏独特且精致的玩法,聊表自己逐渐浮躁且疲惫的内心,希望能得到些自我感悟。
一年过去了,我的焦躁没有丝毫缓解,反而愈发严重。在电脑前敲下这篇文章的时候,我深感乏累,对于现实,对于网络,对于自己。
当然,这篇评测文,不聊过往,不聊人生,只想简单聊下这款《愿景之城》,以及简单化游戏背后的设计。
愿景之城与筑梦颂很像,不管是画风,造型,还是玩法,内容,乃至六边形的形状和卡牌的类型,都有着某些异曲同工之妙。不过,《愿景之城》也有着许多优秀的设计。
为防止许多玩家没有玩过筑梦颂,还是从头开始介绍。《愿景之城》是一款建立在卡卡颂玩法(将每个模块粘连,形成连片的区域)之上的轻量化休闲益智游戏,玩家需要将每个地块放置到由许多六边形方格组成的场地中,根据毗邻的地块类型计算并获取分数,从而累积高分,解锁更多卡牌、卡组的同时,达成金银铜牌的游戏目的。
很简单的玩法,很简单的操作,玩家只需要考虑如何最大化每个地块的毗邻分数,从而斩获高分。
《愿景之城》的多,在于其展现出许多与《筑梦颂》不同的内容:
在《愿景之城》中放置地块,既要考虑毗邻效果,也要考虑建筑的先后顺序,打个比方,先放农舍再放广场,两者的毗邻点数是6点,而如果先放广场再放农舍,两者的毗邻点数是3点,看上去很小的差距,但聚沙成塔、积水成渊,3分3分累积起来也足以影响大局。
所以,基于“高分”这一简单纯粹的游戏目的,玩家需要了解每个卡牌的毗邻地块对应的分数——有加有减,有高得离谱的分数(比如位于荒野的修道院),也有几分几分的抠门分数。不过相比于单个卡牌的高分,一个集合式的建筑显然能获得更高的分数,并且形成的新合并构造物将会给毗邻的地块更高的分数奖励——这在许多建造经营的游戏中很常见,包括我最近玩的一款叫《满庭芳:宋上繁华》的游戏。
《愿景之城》的地块卡牌,来自于分数累积后获得的卡包,每个卡包出一个随机的、当前已经解锁的地块类型,再从卡包里随机获得卡牌。
《愿景之城》的少,在于其不需要过分地考虑群聚,地块不是为了群聚而群聚,只有分数才决定了群聚的必要性。这看上去就让原先无脑的拼接变成了有秩序、有要求的针对毗邻分数的审慎思考。
对于内核玩法并不复杂的游戏而言,该如何拓展玩家在游戏上花费的时间,是一个非常重要的难题。
一般的做法,就是用多个模式在同一种玩法上披上不同的外衣。
《愿景之城》与《筑梦颂》一样,提供了几个模式给玩家游玩,三个单人模式,一个多人模式:
一、自由模式:在这个模式里,玩家从三个大小的地块中选择一个,不会有任务目标的束缚,只需要自由自在地在随机生成的地图上放置建筑、获取分数,直至最后目标达成或者手中卡牌用完。
二、场景模式:预设了场景供玩家游玩,包括肥沃平地、无双平原、广袤大平原等关卡,相当于设置好的既定关卡,玩家需要用固定的卡牌完成关卡里的任务。
三、拼图挑战:这个模式看上去跟场景模式有些相似,但是拼图挑战只给了限定的几张卡牌,用有限的几张卡牌思考如何获得地图上的最大化分数收益。
四、多人游戏:是的,本作居然可以线上、局域网对战!这一点就胜出筑梦颂了~可惜的是,等了很久没看到房间,自己C一个也没人进来,无法带来这方面的评测体验了。
最后来谈下,玩简单化游戏的舍与得。
诚然,许多游戏围绕游戏玩法下了大功夫,做了深度建构和模型设计,力图给玩家带来与众不同且纷繁复杂的游戏体验,但玩家真的想要那么复杂的东西吗?在玩了无数个千篇一律中偶有创新的种田、建造、开放世界、肉鸽卡牌、类银河恶魔城、魂like、肉鸽动作、类幸存者……之后,我开始厌倦,同时似乎想得通透了一些:游戏嘛,总是玩不完的,如果追求全知全能,对我来说似乎有些奢侈,而玩类似《愿景之城》这种简单玩法的游戏,舍去的是参与热门讨论和论坛PVP的激情,得到的是放松和创意的灵光一现。
或许这条路,才更加适合我。
很累,真的很累。
回不去的闲适时光,回不去的孤独与潇洒,只有步履蹒跚地前行,背负着欲望和梦想。
这样的我,只能在类似《愿景之城》的休闲游戏中找点放松的时刻。
《愿景之城》与《筑梦颂》一样,从无到有,从0到无穷的发展过程令人心满意足,简单的“放置地块,提高分数”玩法与复杂的毗邻关系相结合,让玩家在获得拼接快感的同时,也能去思考如何让地块最大化发展。
愿每一个你我手中的世界都能造出一副靓丽动人的光景。
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