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当我看到《心渊梦境》的开发商是上海烛龙工作室的时候,我对这款游戏的印象分就已经有80分了。因为烛龙曾制作的《古剑奇谭3》真的可以称得上是“国产之光”。哪怕时至今日,《古剑3》依旧是我心目中国产武侠游戏的天花板。虽然本作不是烛龙之前制作的武侠类游戏,而是一款近年来非常热门的类银河恶魔城游戏,但是我选择了相信。然而,事实证明还是不要轻易期待。
类银河恶魔城这类游戏一直以来都受到独立游戏制作者的喜爱,也诞生过许多优秀的作品,例如《空洞骑士》和《奥日与黑暗森林》以及《精灵与萤火意志》等。我本以为本作也会成为其中的一份子,因为在我看来《心渊梦境》的银河恶魔城特点非常明显。
首先,就是角色的塑造。在银河恶魔城游戏的初期玩家都是很弱的,要啥没啥,有些资源只能眼睁睁看着就是拿不到。需要玩家在跑图中不断升级,不断探索才能学到新的技能。鉴于这个原因,所以大部分这类游戏的主角人设要么失忆,要么就是小白。《心渊梦境》也不例外,主角蕾妮就是一名失去记忆的白发少女。由于故乡被毁,导师失踪,蕾妮决定重拾被遗忘的过去记忆,而在这趟追忆之旅中却发现自己身世并没有那么简单。
玩家的跑图技能(游戏中称为“后像”)都需要后天获得,在剧情中解锁。讲到这就不得不提一件事了。我当时是在26号体验的这款游戏,当时冲刺技能(空行者的徽章)需要击败BOSS鳞甲战士才能获得。当时初上手还是有点难度的,所以打了一段时间才获得。结果28号游戏一波更新直接开局给。讲真的,这个开局给冲刺的操作单看没啥问题,但是游戏原本设计是通过彩虹原野地下那部分关卡来获取冲刺的,结果现在开局白送,这部分直接没啥用了。
虽然制作组看到有许多玩家都在吐槽这个想改进一下,但我觉得完全没有必要,因为这部分也不是那么有难度,而且角色开局菜是银河恶魔城游戏的一贯特点。更何况,游戏也不会因为改了这个就会变得简单,明明后撤步和“碰怪掉血”让游戏难度更大,难道也给删了?这里也能看出游戏对方面的引导做得不好,没有在开局迅速的把游戏玩法介绍给玩家,导致了很多不熟悉此类型的玩家在游戏初期被劝退。
言归正传,银河恶魔城游戏的第二个特点就是关卡设计。这一点本作做得我认为是非常优秀的,不仅视觉体验上赏心悦目,而且富有挑战性。众所周知,没有地图或是有地图跟没有一样是银河恶魔城游戏最明显的特点之一,玩家需要在非常庞大且复杂的场景里探索,通过击败关卡BOSS开启新的区域。本作的地图非常大,共有20个多区域,从最开始的的彩虹原野到红郁的细语树林、再到最东边的水之领域等等,丰富多彩、美轮美奂。
此外,本作的关卡设计也别出心裁,各个区域的怪物也都独特的行动机制,需要玩家反复练习才能适应不同怪物的进攻方式。而且关卡中还存在大量的隐藏区域,内容丰富。这些隐藏位置有时很容易发现,有时基本靠攻略或者碰巧才能被玩家发现。有一点需要注意的是,有一些隐藏区域哪怕我走进去也看不到具体路径,不过很少出现,应该是Bug。
其实,本作真的不差,只能说是我的预期可能因为烛龙工作室之前的《古剑奇谭3》拉得有点过高了。《心渊梦境》的故事剧情,关卡设计以及美术音乐都是上乘水准。故事完整度高,剧情还有多种结局。而且关卡非常用心,虽然有时可能会让玩家迷路,但也无可厚非。美术和音乐更是不用多说,都很贴合区域主题。不过本作战斗体验在前期确实有点“憋屈”,基本到玩家学会二段跳和蹬墙攀爬之后,战斗和跑图体验才会变得好起来。
总而言之,本作确实是一款名副其实的银河恶魔城游戏,虽然还有一些不足,但制作组正在认真改进,还是值得喜欢银河恶魔城的玩家入手一试的。
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