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其实玩多了类银河战士恶魔城(Metroidvania)游戏,对于其品质要求自然就严格了起来。作为动作类冒险游戏,类银河战士恶魔城游戏的主要特征,我之前总结了是以下几点:无限制的关卡式探索、集成于横版卷轴式的画面、富含动作要素的战斗流程、有限制的关卡进出、丰富的收集要素和令人惊喜的小彩蛋……。
其实最开始看到《心渊梦境》的时候,十分期待,一方面是国产,并且烛龙的游戏都很不错,另一方面确实类银河战士恶魔城游戏很吸引我。但就目前的游戏历程来看,《心渊梦境》带给我的几个方面的体验是参差不齐的,有好有坏。
《心渊梦境》真的很美。
不仅来自高饱和度的画面铸就的艳丽风景,也在于其手绘细节的呈现,对于我这种“颜控”来说,这游戏的吸引力是无穷的,更何况游戏主角还是个马尾白毛妹妹(有点像破晓传奇的希侬)!
拿第一张图来举例子,主体的风格就是茵茵的绿草穿插破败的城市之间,而作为我们奔跑的场地的平台,也是基本采用了一些破损的城墙、房屋等等,以及遗迹的感觉十分明显。
如果非要在任天堂出品的密特罗德(Metroid)和科乐美出品的恶魔城(Castlevania)之间,选择一款本作更贴近的游戏类型,那我肯定还是选恶魔城。
实际上,不管是游戏设计理念,还是构图思路,本作都很贴近以前的老作品,所以是有一股味道在里面的。
类银河战士恶魔城游戏的设计理念,在于三种方向和三种度的两两结合。
在以前写的一篇文章里面,我将类银河战士恶魔城游戏的基础构建归纳为三种基值:“能力”、“探索”、“战斗”和三种度量:“丰度”、“难度”、“爽度”两两结合,得到的共9种双因素组合要素(Two-Factor Combination Elements),所以对于这个类型的游戏,也算是有个自以为是且有待商榷的评判基准模型。
《心渊梦境》在这两两组合的九种双因素组合要素之中,比较亮眼的应该还是“能力的丰度”(下文会讲)、“探索的爽度”、“战斗的难度”上面。
“探索的爽度”这一点,如果一款类银河战士恶魔城游戏地图做的不好,那么肯定整体档次就下去了。复杂的地图和能力设计,在克敌制胜之上增添了提升自我的成长乐趣、在四通八达之上增加了无尽的探索乐趣,而本作的地图实在太大,传送点还很少,有时候跑着跑着看不到一个传送点,想回去还得用材料,就很恼火;并且游戏引导缺失,主线任务写的很模糊,让人摸不着头脑;但是也在侧面让我觉得游戏的探索感上去了,需要长时间探索地图。
战斗的难度上面,本作的小怪战斗因为手感问题感觉很奇怪,各个武器之间的区分度不太明显,并且有些怪物没有前摇,而BOSS的能力又多、出手速度又很快,导致战斗的难度飙升。
类银河战士恶魔城游戏最重要的地方,其实还是操作手感,虽然本作于前几天的补丁对手感进行了调整,但是根据调整后我的实际体验来看,技能和动作的联动性以及技能与怪物的交互性还是有所欠缺,不管是出手动画,还是受击动画,都有些不够自然。
不过本作的武器设计:各种类型的武器,剑、镰刀、刀、巨剑,都很有意思,每个武器攻击值、范围、出手速度等等都不太一样,而且做了魔法的设计;此外,本作的许多释放都是需要搓招的,需要熟练掌握。
另外有一点要说的是,本作的碰撞优先级确实有些太高了,即便在本次补丁“调整部分敌人的碰撞伤害判定区域”之后,还是经常缺少“无敌帧”撞上敌人而产生僵直和伤害。
作为一款类银河战士恶魔城游戏,培养提升也是必要的。作为一名玩家来说,肯定还是乐于见到角色的成长与提升,所以如果一个角色在游戏过程中原地踏步,肯定会对游戏体验造成影响。
而《心渊梦境》围绕装备、天赋、被动(我这里比较通俗的讲了,便于理解,实际上游戏里天赋和被动分别叫心渊和后像)做了很多设计,也就是上文说的“能力的丰度”,包括如何从地图上获取,天赋树的规划在我看来都是有一定思路在里面,而不是像有些类银河战士恶魔城游戏一样随便连线。
拿天赋树来说,本作的天赋树围绕攻击、生命防御、元素等天赋做了不同线路的设计,并且最巧妙的是,每个天赋点可以多点很多次,但是第二次或第三次还需要更高的等级来解锁。这样的天赋树设计跟常规的有些不太一样,但是对于玩家来说,可以避免看繁复的天赋树(说的就是你,《流放之路》),把每个同类型的天赋放到一个格子里面,也便于后面查找。
+精美画风
+传统味道
+后劲十足
-奇怪手感
-引导不足
我对《心渊梦境》的评价,它是一款介于“能玩”和“好玩”之间的类银河战士恶魔城游戏,有着非常纯正的恶魔城味道,在当下越来越简易化、偏向肉鸽发展的类银河战士恶魔城游戏之中,能够保持着这样的味道,实属不易;而游戏围绕装备、天赋、被动做的提升设计也有些巧思在里面,如果能把游戏优化好,相信这一定是一款国产类银河战士恶魔城游戏佳作。
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