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创建于2023-05-05 19:40

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

传统与变革齐头并进,类宝可梦佳作

龙魂:学院奇闻
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《龙魂:学院奇闻》的开发者能把这种幻想变成现实,让我不禁佩服万分,更惊叹的还是这款游戏的质量确实在线,既完成了童年的梦,又做了一款不错的游戏,双赢。

龙魂:学院奇闻
7.7 RPG| 冒险 | 策略


传统的类型与变革的玩法

有那么一款游戏,它能捕捉、收集怪兽,能培养它们,能用四个技能对战,能看剧情,那么它就是……?

我相信,绝大部分人脑海里第一个想到的,应该就是世一IP——宝可梦。以沿袭几十年的玩法,宝可梦已经形成了固定的玩家群,甚至衍生出了一种玩家自定的游戏类型——类宝可梦:捕捉、收集、培养怪兽,参与对战,也有一定的故事剧情。

近些年,市面上类宝可梦游戏层出不穷,《tem tem》、《怪物圣所》等等,都是市面上比较热门、知名的类宝可梦游戏(虽然我没玩过)。

而本作《龙魂:学院奇闻》,一款国产类宝可梦游戏,现实的经历与梦境中的龙魂学院交织而成的故事,讲述了一段不太复杂的学院主线和围绕龙魂展开的奇闻异事——

龙魂:学院奇闻游戏评测20230505001

在一开始,我仍然是抱着“类宝可梦游戏?那为啥我不直接打开NS去玩宝可梦呢?”

但是实际玩下来,我发现《龙魂:学院奇闻》是一款虽古典简陋,但有创新玩法的甄别之作,如果对宝可梦式对战收集有兴趣,可以一试。


传统的暗雷和变革的ATB

《龙魂:学院奇闻》里的遇怪方式仍然采用宝可梦旧作的暗雷(最新的朱紫已经变成明雷模式了)遇怪战斗,暗雷玩法有好有坏,朱紫的明雷虽然直观,但是找闪其实挺瞎眼的,而在2D地图上,为了防止小小的地图过于拥挤,显然暗雷是更好的选择。

其实我在很久以前就想过,宝可梦如果脱离传统回合制,加上FF式的ATB(Active Time Battle,俗称半即时半回合)机制,会是一副怎样的光景?

龙魂:学院奇闻游戏评测20230505002

而现在《龙魂:学院奇闻》让我的“梦想”照进现实。本作的战斗采用ATB的战斗模式,对战双方都有两种资源:SP和CP,SP与宝可梦的SP不同,可以理解为释放技能所需要的蓝量;CP则是ATB战斗的核心,随着时间的累积而增长,只有满条了才能释放技能,并且可以在满条之后继续累积(蓝条之后是绿条),与其他ATB游戏有着异曲同工之妙。

除了这两个地方,本作其实还有许多地方跟宝可梦有着相似之处。比如可携带道具,可以将“加护”分类的道具交由龙魂携带,有一部分是消耗品,触发了就消失,也有一部分可以一直持有,会提供比较强力的效果。

龙魂:学院奇闻游戏评测20230505003


传统的画面和变革的龙设

《龙魂:学院奇闻》的画面非常古典,不算是完全的像素画风,属于以前JRPG常见的画面风格,整体不算太细腻,但也没有像素游戏的那种方块感。

龙魂:学院奇闻游戏评测20230505004

而新潮的地方在于,本作采用的怪兽设定,有别于宝可梦“琳琅满目的种族+千奇百怪的造型”的设定,而是统一采用了一个种族——龙。不过造型倒是都是千奇百怪的罢了,而且有些龙看着也不太像龙。

龙魂:学院奇闻游戏评测20230505005


传统的技能和变革的捕捉

《龙魂:学院奇闻》的对战仍然采用传统的技能方式,而围绕技能做了许多设定,并不是跟某些游戏一样做简单化技能,各个技能的效果和用处都做了很好的区分设计,反而有股超脱宝可梦的技能设计框架的味道在里面了——以目前捕获的这些龙魂的技能来看,技能组主要围绕能力等级、CP的击退和获得,以及各种伤害叠加、伤害减少、增减益、免伤等效果。虽然跟宝可梦的在大体上差别不大,但还是做出了区分度。

不过本作最值得称道的一点,应该还是比较奇特的捕捉方式。有别于宝可梦传统的丢球捕捉,本作的捕捉方式称之为“认可”,可以理解为你用某种姿势征服这条龙,它对你产生了认可,随后就入队了——而这种姿势,就是需要某种条件,比如最后一击是100点以上的伤害,那么就可以完成“认可”,从而捕捉入队。

龙魂:学院奇闻游戏评测20230505006


把童年的幻想做成游戏

这款游戏让我感触颇多:其实童年我也喜欢在纸上设想一些东西,包括做一款心中的游戏,但随着年岁增长,感到幼稚的同时也磨灭了曾经的童年幻想。而《龙魂:学院奇闻》的开发者能把这种幻想变成现实,让我不禁佩服万分,更惊叹的还是这款游戏的质量确实在线,既完成了童年的梦,又做了一款不错的游戏,双赢。

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