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《枪手真人秀》同样是一款赛博朋克题材下的游戏,其实提及赛博朋克一词玩家脑海中可能浮现出的都是未来科技下的钢铁霓虹城市,的确,我们在此类游戏确实可以看到不少源自现实但又超脱于现实的事物,但这个范围却并不包含本作在内。
虽然本作同样是赛博朋克题材下的新游戏,但不同的是在本作内并没有将重心放在为玩家打造美术场景和科幻故事上面甚至在本作中所谓赛博朋克仅仅是充当一个背景板的作用。
本作将故事设定在了一个由巨型公司统治下的未来城市,当人类文明高度繁荣到一个阶段带来的不仅是衣食住行的方便,还有娱乐方式的更迭变化。
在这个时代,真人秀成了人们最热衷的娱乐项目,但和我们印象中的真人秀不同的是,这里的真人秀是人们在以城市为地图的舞台内尽情厮杀最后决定出胜出的队伍,血腥和暴力正是这场真人秀的最大乐趣所在,每一个参赛的选手都会携带有荷枪实弹的武器,除去自己的小队之外其他任何人都会是真正敌人,名为真人秀实则是一个巨大的血肉磨盘战场。
从另一个角度来说,既然参加真人秀的选手都是堵上生命的“狂徒”,那么来到这里的每一位参赛者也往往都能够收获颇多,最直接的是只要你能笑到最后那么就会得到一大笔金钱,而在整个过程中你也会收获到不计其数的粉丝,没错,在这里的每个人都会有资格成为一位真正的“大明星”。
而作为玩家的我们将在本作内扮演“斯嘉丽”,斯嘉丽参加真人秀的目的并非是追求刺激或是什么巨额奖金,他仅仅是一位单纯的复仇者。
从始至终他的目的就是来到仇人面前然后干净利落的杀掉他,与之相比名气和金钱反倒是随之附带的东西了。
制作组既然以真人秀作为游戏内的背景主题,那么相对应的自然也围绕这一内容下了不少功夫。
我们可以看到在玩家参赛的每个地图内处处都分布这足够热情且摇旗呐喊的观众,城市可以硝烟弥漫且充满血腥暴力和屠杀,但是我们观众的热情永不熄灭,台上观众的癫狂,台下残酷的战斗,二者共同构成了《枪手真人秀》内的基本美术场景。
并且在这个过程中,真人秀的主持人也会不时的出来进行讲解,在我们的斯嘉丽治疗时、受伤时主持人都会用一种抑扬顿挫的语气向观众以及玩家传达信息,虽然游戏题材新颖了一些,但是制作组确实有在好好的为玩家塑造一场真人秀比赛现场。
还有一个很有趣的桥段是,在我们抵达某些节点后斯嘉丽会和他的队友以美式漫画形式来发表自己的感想或者是吐槽,这一点多少让本作的实际表现更趋近于漫画了。
在第一眼看上去我没有想到本作实际上是一款策略回合制的游戏,但仔细想去其实却又合乎情理。
第一眼没有想到本作是回合制战斗就如本作创造了一个还不错的背景故事但却并没有向下延伸一样,是的,游戏内的剧情表现上处于一个较弱的环节,而另一个重点美术风格又是一个仁者见仁的玩儿,坦言来说这二者的好坏都是更偏向主观一些的,他们远不如战斗内容来的纯粹一些。
我们常用“好不好玩”四个字来十分简单的评价一款游戏的好与坏,而我想一款游戏好不好玩主要是指的玩家在其核心内容上的体验如何,放到本作内则可以基本等价于在本作内我们能不能在这个回合制战斗模式下战个痛快。
先来说说战斗的遭遇环节,其实我对这一环节是有些不满意的,在我的体验过程中我有很多次在我未反应过来的情况下战斗已经开始了,起初以为是我大摇大摆走入到了敌人视线中导致这样的结果,后来发觉只是因为制作组未在这方面补足游戏设定。
也就是说我们在游戏的地图内探索时只要到达规定的区域无论是否我们率先发现了敌人还是敌人率先我们都不会对接下来的战斗环节有任何的影响,我们只是探索到某个区域,该区域内存在战斗于是战斗便打响了。
这是一个很简单的对号入座式设计,制作组并没有在这个环节内留给玩家或敌人任何的可操作空间,同类型游戏中可能会在此时设置有敌人巡逻警戒,而玩家可以以“偷袭”的方式占的先机打响战斗,又或者是玩家被敌人发现处于劣势开启战斗,这些本可以丰富玩家战斗环节带来更多变数的方面却并没有被制作组说重视,我们只是很机械的参加战斗而后完成战斗。
在实际战斗开启后玩家的队伍和敌人的队伍将分列在地图的角落中,游戏内固定以玩家作率先出手作为打响战斗的第一枪,包括主角斯嘉丽在内我们的队友每回合都具有两点行动点数(AP)当每名队友的行动点数耗尽后则会进入到属于敌人的回合。
因为每个战斗地图内都存在着大量的掩体,所以每名敌人在在最开始都隐藏于掩体后,而这也就要求玩家需要找到一个合适的角度去攻击到身处掩体后的敌人,同样的作为玩家的我们也应该身处掩体之内去尽可能避开敌人的攻击。
掩体这一设计大大增加了玩家整个游戏内的变数,基于游戏俯视角的固定视角玩家很容易在误判方位无法对敌人造成有效的攻击,虽然在我们移动到对应位置前将鼠标放在该位置上可以看出攻击命中敌人的概率是多少,但就结果而言这仅仅是为玩家提供了一种可能性。
我们在攻击敌人的同时也需要尽可能的兼备自己的防御环节,尽可能朝着一个能够较高概率命中敌人但又不被敌人命中的区域进行前进,如果仅仅追求命中率的话岂非我们和敌人站在同一条直线上不是更好的命中敌人吗?
但这样做的话我们毋庸置疑会成为敌人的活靶子,显然这不是一个好的选择。
那么兼顾上防御和命中同时进行我们的选择便明显会少上很多,所以这也是我上文提到概率仅仅是提供一个参考作用的缘故。
并且在这个过程中我们在蓝色区域内移动会消耗一点行动点数,而在黄色区域内行动则是消耗两点行动点数,我们如果在蓝色区域内无法命中敌人或者是有较小概率命中敌人则不如转攻为守选择一个敌人攻击不到我们的位置。
敌人的回合时也会是移动+攻击,我们如果选择掩体较矮或者位置位置距离敌人较近其实移动与否都会被敌人攻击到。
再来讲一下游戏内的技能,因为是回合制的原因我们在即时战斗中的可进行的多数动作在本作内都以技能的方式出现了。
我们的常规开枪攻击、换子弹、近战攻击等动作都作为技能出现了,施展这些动作时都需要消耗我们一点能量,并且开枪攻击需要敌人处于可进攻的范围中以及玩家枪械中储存有子弹才可;这里说一下玩家可携带的子弹数多为2/3,在打空弹夹后我们只能装填子弹后才可以继续使用枪械攻击。
近战共同虽然不需要消耗任何的资源,但同样的需要敌人处于我们的攻击范围之内可以使用这一攻击,近战伤害对比起普通枪械伤害来说毫不逊色,但需要关注的一点是我们在选择近战伤害后将会移动到敌人身侧随机一个方位内(可以提前移动到敌人身旁避免随机移动)这样的情况往往会导致两种结果:1.敌人被消灭但是我们暴露在掩体之外被另一名敌人直接当做靶子来打;
2.敌人未被消灭我们被眼前的敌人和另一面敌人共同攻击;
可以看到近战攻击虽然有伤害不俗以及不存在消耗等优点,但其带来的反噬也是十分的严重,故此如果我们如果要想保证全身而退的使用近战技能击杀敌人多半需要满足成功消灭近战攻击目标且自身不会遭受另一位目标的攻击,如此方为近战攻击的上上策之选。
另一项基础技能则为掩护射击,其效果为对选定区域第一次踏足的敌人发动攻击;简单来说此攻击偏向防御为主,可以用来掩护队友的移动和等待敌人自投罗网两种常规用法,在另一名队友主导攻击时我们完全可以选定另外一名队友进行掩护攻击,因为敌人同样需要移动到对应方位来攻击队友,所以掩护设计只等敌人踏足此区域就会自动攻击敌人。
并且如果玩家对战局把控足够熟练的话,我们完全可以用这一技能当做主动技能来使用,这一技能最好的一点就是具备“抢先出手的特性”,只要我们身处敌人攻击不到的位置,且敌人踏足我们选择的防守区域那么在敌人出手之前必定会率先遭受到我们的一轮攻击。
也就是说此技能等同于为敌人设置了一个陷阱,只要我们的测算足够准确那么其产生的效果远超普通的主动攻击。
这里说一下敌人在攻击不到玩家时是会选定随机位置朝着玩家前进,所以这样就十分考验玩家对战局的理解深浅了。
除去这几类常规的技能之外每一名角色都具备有自己独特的技能和天赋;
斯嘉丽在游戏一开始便掌握了突袭技能,在选定目标使用后会一次性消耗该回合内全部的行动点数对敌人发动移动+攻击的双重操作,并且被命中的敌人在这回合内无法进行移动换位,突袭技能看似与玩家分两步进行的“移动+攻击”效果一样但注意的是我们在使用此技能时完全不用担心当前目标的攻击,我们可以选择一个较远的位置内对敌人发动攻击因为被攻击敌人无法移动所以我们大可以选择敌人视线盲区内发动此技能,如果没有附带敌人无法移动限制的话轮到敌人回合时对方则可以进行移动对玩家造成攻击。
这一技能看似简单,但实则是解决了玩家的后顾之忧。
需要注意的是此技能存在有冷却回合数,且同样受到弹夹数量的限制。
每名角色在成功击败敌人后都是可以获得经验值升级的,升级会提供一个技能点数,我们可以用来学习新的主动技能(类似突袭技能)和学习一些被动技能,每个技能所需的点数自然也有所区别,某些特性的获取也需要玩家通过加点获取。
主动技能上文已经简单提到了,这里不再赘述;被动技能基本是围绕“生命、移动范围、伤害、近战伤害、弹药、有效范围以及获取额外一个物品栏”这几项基本功能来的。
至于特性则类似于某些特殊的效果,例如队友马蒂具备硬汉特性,可以在受到非致命伤害时有25%概率恢复6点生命值,而斯嘉丽的特性亦同样具备这种强悍的效果。
另外每个角色都可以装备有武器、植入物、道具三种物品;
武器在每次战斗胜利后玩家都有概率获取一把对应的武器,当然,我们也可以通过商店购买;植入物则可以理解为一个额外的被动技能,其作用也是为玩家提供某些属性的增益;道具则为碎片手雷、医疗包等
道具的数量有限制,所以往往是当做救命道具或一锤定音时来使用。
还有每个地图内分布着不同的粉丝,玩家在在和他们的对话过程中可以获取友善、自大、幽默等点数,在达到对应的等级并且取得足够上述点数后我们可以解锁赞助,每个阶级的赞助只能选择一个,赞助可以为玩家提供不同的加成,如提高获取经验、装备花费减少等,慎重选择适合自己的赞助商也是关键的一环。
我们可以看到在整个游戏内制作组其实一直在强调资源的管理问题,玩家在前期关卡内获得资源以及医疗点较多我们基本可以无难度通关,但来到后面关卡内敌人强度的增加、资源的减少以及陷阱的存在都会让玩家的每一步都比以往要来的沉重一些,所以在前期过程中我们需要尽可能的保存消耗道具资源以及组合出一套适合角色且能打出配合的技能,如此方才是我们的取胜之道。
在《枪手真人秀》的剧情和美术环节相对薄弱,特别是比起战斗来说这两项内容更多的像是一种陪衬。但作为核心的战斗内容实在令人惊喜,虽然猛然看去本作的战斗环节没有太多创新和出彩之处,但与敌人战斗的过程中我们都需要仔细的去思考怎么样行动可以获得最大收益。
而正是这种思考可以使每一个选择本作的玩家都沉浸其中,推荐有大把时间和喜欢策略回合制的玩家来体验一下。
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