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“七”这个数字可能是对制作组有着特殊寓意的,第一次了解到《卡库远古封印》这款游戏是源自于2019年的一篇采访报道,在当时制作组讲到这款游戏已经开发了三年有余,而如今时间来到2023年,曾经的三年有余已经变成了现在的七年有余。
长达七年的开发周期是很多享誉盛名的游戏也无法做到的事情,七年的坎坷和风雨同样有着玩家不曾体会到的艰辛......
那么,如此漫长开发周期下创造出的游戏是什么样子的?
不知道其他玩家是否注意到了一点,那就是本作似乎在方方面面有意的为玩家营造一种幅员辽阔、天地无边的广阔感,从最外在来说,游戏本身的封面图和正式开始游戏前的画面都是我们的主角卡库和小猪皮叽站在悬崖边上向远处望去,在这个画面中二者虽然同样是其中必不可少的元素,但这个画面最重要的还是向玩家“预先式”的展示其游戏地图面积足够大,提供给我们的探索空间也完全足够。
进入到游戏内来说,包括上最开始的雪松林地图游戏内目前为玩家提供了迷雾沼泽、龙骨沙漠、凛风雪原、巨焰山脉五个大地图,其中每个大地图在除去最常规的野外地图外还固定存在有一个独立的遗迹空间,单纯以可探索区域来说本作虽为抢先体验模式但是却并没有开放给玩家一两个地图以示敷衍,不过制作组能够在这个阶段开放给玩家众多的可探索区域却又似乎是合情合理的事情,毕竟这可是一款开发周期数年的游戏,不拿出一些硬通货来玩家可能都不会买单了。
首先来谈谈本作内的探索环节,对于本作这种主打开放世界探索的游戏来说,某种意义上玩家在探索过程中收获到的乐趣可能决定了玩家能否持续体验下去游戏,并且探索部分的上限有多少基本等同于游戏内的自由度上限有多高,在四大地图中玩家从来到这处区域开始在除去该地图内的最终遗迹区域无法直接前往外其他任何一处区域我们都可以随时随地的前往去探索,本作的地图基本对玩家“不设防”我们并不需要完成某些特定的任务或者获取某些道具才能前往下一处区域,相反的我们完全可以暂时的把主线任务或者是支线任务抛之脑后直接专注于探索过程的本身,游戏内也似乎暗示着玩家去专注于探索方面而不是直接的按照右上角的任务提示去按部就班的推进任务,如果我们放弃探索而专注于任务那么在到达某个节点你会惊讶的发现敌人已经变得不可战胜。
另一方面,在开放世界类游戏中最常见的在地图内标注出一个又一个问号的“清单式开放世界”在本作中并不存在,游戏内除去地区任务的指引外便再没有其他任何的明显的指引,本作更多在地图内布置一个个可收集道具资源来驱动玩家自发式探索地图。
我们的烹饪食材道具基本都是依靠在大世界地图内拾取获得的,制作弹丸所需要材料、精通武器装备所需的资源材料也基本都是在大世界内获取的,一些宝箱也分布在世界的各个角落当中。
可以直白点说玩家在本作内变强的关键一环在于我们对大世界地图的探索时间以及探索深度,探索时间和深度的增加直接等同于玩家获取资源的增多,而获取到的资源则可以在相应建筑处转化为我们的属性,如此循环玩家既获得了强度的增加游戏的难度也随之下降,并且在这个过程中也加深了我们对游戏地图的了解,一石二鸟莫过于此了。
坦言来说,游戏在探索方面虽然摒弃了清单探索的弊端,但是与之相对是本作并没有创造出一种代替这类探索模式的新思路,主线任务的明显指引以及资源的分布并没有创造性的成为一种开放世界探索新模式,当然,这一点也不能说是本作的问题所在,比起问题来说这一点可能更多是应该是本作的进步方向。
我们可以说本作的探索模式并没有让玩家获得一份完全新颖的游戏体验,但制作组在地图内分布资源、道具的方式却也让我们不至于无聊,我们每一次抵达新区域都可以有事可做。
最后说一个比较好的一点是,在本作内的道具都有靠近按键收集和武器击碎自动收集两种方式,但因为地图内往往分布较多的资源持续的按键总会令玩家疲惫,击碎后自动收集(可多个)这一简单的设计却令玩家的探索过程舒服不少。
其实战斗部分并不应该单独拿出来去讲,所谓战斗应该是融合在探索过程中的一个环节,我们在大地图上探索的过程中必不可少的也是战斗环节,如果说主线任务和资源分布推动着玩家向前探索,那么战斗部分则是保障玩家探索的顺利进行,毕竟不会舞刀弄枪的“野人”如何生存下去呢?
和多数同类型游戏一样,在本作内玩家的攻击方式也分为了近战攻击和远程攻击两个种类;
我们手中的石斧、盾牌都可以对敌人发动近战攻击,其中石斧是玩家伤害的主要来源在面对生命总量不高以及攻击频率不高的敌人来说持续的使用石斧作战是我们的不二选择,毕竟和这类敌人作战我们选择直接造成伤害获得的收益要高的多;
而在面对除去上述两种之外的敌人则不宜于持续的使用石斧攻击,而应该尽快的选择交替攻击。盾牌的攻击在伤害方面自然无法和石斧的伤害相比较,而盾牌攻击的最大作用实际上是削减敌人的韧性条,在敌人韧性条清空时会陷入一个短暂的僵直(眩晕)状态,而这正是我们毫无顾忌疯狂输出的最好时机。
读到这里可能有玩家会疑惑,盾牌的主要功能不是防御吗?
没错,在本作内盾牌并没有舍弃防御的本身用途,我们在本作内利用盾牌防御则需要在建筑处学习好对应的防御技能,除此之外的其他战斗动作如五连击和突进攻击以及蓄力攻击等都是需要我们进行额外学习的,一些被动技能和更为强大的神技技能也都是通过此种方式进行学习。
在游戏前期玩家的战斗动作和战斗体验都处于较为低级和单一的状态,但随着我们逐渐解锁新技能游戏的战斗乐趣也有一个肉眼可见的提高。
在远程攻击方面,制作组为我们的主角卡库配备了一把弹弓武器;
我们在选择瞄准之后就可以使用弹弓进行攻击了,虽然比起近战攻击来说远程攻击造成的伤害只能算作一种补充,但比起近战攻击可以遭遇到的风险来说我们选择远程武器进行攻击时所承担的风险简直可以忽略不计(非BOSS战)普通的敌人往往只具备一种远程的攻击手段玩家只需要在射击过程中保持移动基本都可以成功规避伤害,即便是在面对某些精英敌人时弹弓武器的强大拉扯作用也可以让在近战攻击之前获得一个有利的开局。
除去普通子弹不限量外,游戏内还的弹弓还具备“雷电、火焰、毒液”三种特殊的弹丸,每一种特殊弹丸虽然都有携带数量限制,但其强大的效果却成为我们对付特定敌人的利器,在面对BOSS之前补充好特殊弹药完全可以让我们的战斗难度降低不少。
前文说到了探索和战斗环节,其实即便玩家不看本段的小标题也应该知道本段会选择去介绍解密玩法,毕竟,三块拼图只差其中一款就可以拼凑圆满。
解密环节广泛存在于遗迹地宫的地图内,遗迹虽然存在有关底的守护BOSS即便如此在遗迹中真正令玩家印象深刻的恐怕是在抵达终点前各种五花八门的解密内容了;玩家从沙加试炼处得到的任务是收集风火水土四块元素精魄,而我们前往的四大地图也都是以这四种元素为主题的,在四大地图的终点遗迹处制作组也围绕这四种元素设计出了各具风格的解密内容。
其实解密内容本身很难逃脱出如跳跳乐、限时解开机关以及躲避陷阱等经典的解密环节,不止是本作多数同类游戏中的解密内容也本质也都是这几种了,但即便本质相同其表达方式的不同可能就能让玩家获得不同的体验,正如上文所言制作组在特定元素区域的关卡内设计出了符合当前环节地理的特色“解密内容”而这也是本作解密内容的最大乐趣所在了。
另一方面,本作的解密流程普遍过长,在玩家进入到遗迹中后我们需要面对多个环环相扣的不同的解密内容,比起战斗来说解密内容真的是难度担当了,而且我们的小野人主角还具备“一碰就碎”的特点,在我们碰到尖刺陷阱等类似的陷阱后都会直接原地重开,而不是选择在扣血之后让玩家停留在原地,这样的方式直接进一步加大了玩家的整体解密难度。
此外,在解密的收益方面本作也不出所料的有着奖励与难度不匹配的现象,我们在经历重重解密后收获的到的物品往往只是比较常见的强化资源材料,这类奖励具有明显的可替代性显然不能够与玩家此前付出的辛苦相匹配。
在最后来说说本作的一些问题所在:
玩家在探索地图的过程中很容易遇到跑得过快到底地形卡死的问题,在游戏发售当日这一问题并不少见,但当我再登录时制作组应该是尽可能的修复了这一问题,虽然仍存在卡死出现但数量上已经少了很多。
战斗方面本作在攻击敌人时似乎稍稍有些滞涩感,虽然我能够理解在此类游戏中手感可能并不算是一个非常重要的环节,但是在和敌人战斗时此类问题有可能会成为压死骆驼的最后一根稻草,此外游戏虽然提供给了玩家盾牌的防御和弹反技能,但提供给我们和我们流畅使用显然是另一回事了,希望防御和弹反至少能够和盾牌攻击一样的流畅吧。
还有某些需要读条的技能,简直真可谓是多此一举,明明是设计出来主要用作解密的技能却需要添加一个读条的功能,这不是画蛇添足没?且此类技能的位置和距离较难把控,玩家的解密体验也不能说是很好了。
总的来说《卡库远古封印》这款游戏还是能够带给玩家一定乐趣和惊喜的,可能有不少玩家都可以看出本作和鼎鼎大名的塞尔达有着一些既视感,但在这类我并没有将其放在对比,一是没有可比性二是每款游戏每款游戏都可以是塞尔达又可以不是塞尔达,我们可以大胆学习塞尔达的优秀所在,但如果只是学习而不能出新其结果也注定是泯然众人。
还有一个比较尴尬的一点是,在就在本月塞尔达也即将推出,而作为先一步推出的本作可能要受到玩家更多的审视与判断了。
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