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《满庭芳:宋上繁华》的出现,很大程度上满足了最初被《》画风吸引,但不想玩手游的玩家。我是这批目标受众之一。
关键词1:故事
过去体验的建造类游戏中新手教程部分,大多数都是要求玩家一步一步完成,从而了解游戏系统,建造的内容,建造物的作用。很多时候,尤其是现在越发难耐心的时代,新手引导阶段就已经会劝退大量潜在玩家。如何在新手阶段,让玩家几乎没有那种被说教地学习游戏系统,是一门很深的学问。至今,可能最印象深刻的依然是任天堂的马里奥与塞尔达系列。
而在《满庭芳:宋上繁华》,将这类游戏复杂的内容,将新手引导的部分,拆分成6个阶段,每个阶段以一个故事为基础,逐步教导玩家游戏内容。比如第一个故事,就是最简单地引导玩家认知游戏里人口、温饱、道路建设等衣食住行最基础的方面。第二个故事,则是开始引导玩家关于幸福度、饮食追求、知识、学院等更深一步层次的内容。第三个故事,则是开始引入游戏中对抗、寻求安全的部分。而每一个故事开始,也不是让玩家从0开始建造,而是已经把玩家前一部分需要的内容建好,玩家进去只要在此基础上学习新内容即可。
故事只是个幌子,可以理解成,开发组将一个城市从0到繁华,将人类最基本的需求,划分成数个部分,例如金字塔需求等。然后逐渐引导玩家以满足最底层需求开始,逐步解决各种问题,发展起来。
总结:相比于大部分模拟经营游戏一股脑地往玩家脑子里塞游戏系统和内容,《满庭芳:宋上繁华》可以说是非常聪明地让玩家逐渐接受内容,友好地过渡前期了。
关键词2:挑战、压力
说到底,游戏体验是一个产生挑战,玩家了解规则,然后通过规则克服挑战的过程。因此在游戏了解基础规则以后,游戏就开始从不同方面给玩家施压了。这种压力会从不同方面到来,比如整个规划中
这两条加起来,其实还可以维持,因为最多也只是居民数增加减缓,并不会真的让玩家失败。玩家也可以慢慢发展,把赚钱的、饮食的、幸福度的东西慢慢规划好就可以。但是,第三条规则会让这种缓慢发展的想法无法实现。
其实从规划来说,这样是完全合理的。但我个人觉得到后面,开发组还是塞内容塞得太快了,比如被攻城可以和官中任务分开。因为一边要兼顾攻城,玩家就会比开发组预期的情况建立更多护城内容、兵营等等。从而占据了大量的人力,而另一边官府要求供奉这个那个,又会要求玩家建不同的建筑满足需求。这个都还好,但是人数的分配实际不是均匀的,而是种菜要不60人、要不0人,个人觉得如果玩家所建造的建筑所需人数多于实际所持有人数时,是否可以有个选项,比如均匀分配或智能分配等。不然一边兼顾赚钱一边兼顾护城一边兼顾任务,在岗位分配中处理不好时,可能局面一下子就崩了。而岗位种类之多,又很难完全对应上玩家认知的资源或内容。
因此可以得知,随着游戏内容的增加,相比于纯粹的经营模拟,《满庭芳:宋上繁华》会更接近一个挑战生存游戏。当然,这并没什么不好,但也要考虑不容易上手玩家的接收程度,就更好了。
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