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《合金突变》是一个俯视角2D,类《哈帝斯》的肉鸽类型游戏。有很不错的想法,但部分设计仍需跟上变化。
从Hades的高品质,获得无数奖杯后,有不少厂商也随着这条路开始制作这类型游戏,成功的比如还有《暖雪》等等。其中一个原因便是2.5D俯视角+肉鸽,可以减少开发成本,更快地验证玩法的乐趣,肉鸽这种类型也可以提高玩家时长,在游戏开发成本增高过快的情况下,效益更高。另外便是肉鸽是个非常适合不断拓展新内容的类型,无论是单纯增加内容、维度、Boss、关卡都很适合。看《吸血鬼幸存者》、《土豆兄弟》的地图、职业更新便可得知。
个人认为《合金突变》可以说,也是站在这样的一个角度上开发而来。相比于《哈帝斯》,多了一些新的维度,比如除了主武器常规的普攻、冲刺、技能等,《合金突变》还增加了副武器的设计,可以说从技能设计上,比《哈帝斯》多了不同维度,并且还增加了防御格挡、空中攻击连击等,在动作性上更强,融入了一些《鬼泣》等Act的感觉体验在里面。
想法是很不错的,但是游戏设计开发只做加法未必是好事,减法也是很重要的。相比于哈帝斯,增加了这些维度是否更好玩?是值得思考的问题。比如说为什么Hades不把防御格挡作为常规招式,而是附在盾上。防御格挡,实际上对玩家的要求会比闪避冲刺高很多,理由是,冲刺提前玩家依然可以规避伤害,而完美闪避可以带来一些额外收益,冲刺可以说是肉鸽类型里,一个可以通过胡牌变成低风险高收益的存在。但格挡是很难的,因为格挡防御是高风险高收益的,玩家选择格挡,是要冒着受伤的风险的,一旦格挡失败,就会扣血,扣血就意味着这个肉鸽能最终通关的概率进一步下降。因此Hades里并没有把格挡作为常规技能给玩家。而空中攻击也需要一定的技巧才能使用好,因此如果要增加维度,开发组最好想想,相比于其他游戏,这个设计是为了做出区别而做,还是说是为了体验更好而做。
但整体的修改是能看出开发组有意去设计更丰富的体验的,但要达到或超过Hades,还需要继续思考和努力打磨。
然后有另外一点,就是roguelite的通病了,相比于纯从0开始的roguelike游戏,roguelite的特点,就是随着玩家的游玩时间、局数增加,可以永久提升某些方面的数值或概率,或解锁一些新内容。这个设计起初是好的,很多肉鸽爱好者但操作不那么厉害的玩家,也可以随着一点点的解锁和加强,逐渐打通关。
但是,更多的时候,这样的设计被用于拉长玩家游戏时长,把本应该一开始就给予的内容先降低一大部分,然后再一点点给玩家。我觉得作为一个游戏制作者,要做到的一件事,就是假如你做出了这样的设计,你是否可以第一把就直接打通关,如果至少可以,那就ok。因为作为肉鸽游戏,至少要允许玩家可能因为运气天胡的情况。不能说,因为要时长,所以一开始把玩家摁得死死的,也完全没必要。Hades最初这么做,仍有很多人可以接受,是因为他是这个类型中比较早期的存在,玩家可以有耐心一点点去这样做。但时间已经过了好几年,各种肉鸽玩家也都玩过接触过,再要让玩家这样一点点解锁,很快就会让玩家失去耐心,然后弃坑。甚至是Hades这样的作品,我让女朋友体验下,她也已经无法接受这种慢慢加强和解锁的过程。
因此这是一个值得思考的点,为什么《土豆兄弟》可以这么让人这么上头,为什么别的肉鸽就不行了。为什么几年前Hades可以,现在不行了。哪怕过去的大量神作,放到今天也是大部分人无法接受的。
可以看得出来,开发组后面还有很多内容,但希望这个解锁的过程不是纯耗时间。而是内容,加油。
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