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都知道量大管饱,这应该先算是本作的缺点,因为这使得本作的流程节奏较差的设计加度放大,特别是前期元素更少而非常劝退;到后期又成为优点,因为它变成对前期的找补又极为充实。打个比方,本作像是由正方形堆叠而成的,诸多地方很没品,很缺乏打磨,少变式与组合,于是缺乏趣味。好在臃肿的表现下本作的内核保持了应有的水准,还是能有不少快乐的时刻,所以综合来看本作属于平庸向好的类型作,依旧值得一玩。(鉴于本作有已知的长时间内测,因此打磨的锅可以甩到玩家身上。)
以上是省时的说法,要是还在观望中,那本作完全值得入手,就算只在最俗的角度讲,本作的超长流程大体量在性价比上无出其右;退一步讲,在这样的美术资源下玩一款类型游也是一件赏心的事情,所以不必犹豫。正如我这个作者在steam的2月新品节的评价:“单是堆料都赢了”,《心渊梦境》确实做到了这一点。
若是此类游戏的玩家,大抵都能看出本作身上存在着不少前辈的影子,首当其冲的便是恶魔城本家的整体框架,酷似纹章系统的后像系统,同是树状的存档点及其之间的传送功能,以及大量不言自明的设置;类型粉狂喜的说法似乎表明着本作没有与前辈相区别或突出的地方,其实还有不少,单是画面表现就有所差异。
一方面,市面上大多数平台游大多采用小体型,二头身的人物比例,可以说是以取巧的方式让渡画面空间在平台上,并让主角能够更加灵动;而本作的女主则确实不同,是正常的头身比例,看似是一小步,实则是一大步:女主本身就已经需要花费更多精力去绘制,而平台场景也要跟着适配。较于其他游戏的绕边,本作可谓是迎头撞上,并做得不错。
但这在前中期却造成了另一种结果:既然主角都是正常比例,人形怪肯定都不能更矮,大多有着更大的体型;前中期或者因为经验不足,或者因为地图特色,有许多的通道设计,高度也仅比主角高上一点;本作前几张图获取能力又不能增加玩家平台跳跃性能;于是有了这么个情况,怪物堵在路中,玩家必须将其击败,或是用血换无敌帧以通过,卡住了玩家前进的道路。为什么很多玩家会吐槽存档点离boss战太远,或是存档点过少,因为玩家们在失败过后回到原点需要付出的成本过高,强劲的怪物必然在路途中带来战损,而本作的基础机制又并非攻击带来回血的续航机制,就让玩家直面沉没成本。
这点在以王城为首的中后期地图中得到修正,也许是为了贴合王城恢宏大气的设定,也许是意识到了此点,从此的地图大多给够了玩家跳跃的空间,玩家能够避战以专心跑图,不受困扰。在其他恶魔城游戏中,面对此类问题,给出的另一种答案是让怪物有着避让玩家的动作习惯,其实本作也有,沙漠中的沙虫在靠近后会进行弯腰攻击的近战动作,让出冲刺的空间,但其他怪物多是迎头痛击。
这个比例在打磨的问题上也体现在怪物的伤害判定中,让玩家难以判断,在首次补丁修正中有提及;平台跳跃里则导致更少反应空间,下踢首先因操作的死板较难用,二段跳下踢时主角几乎与预设的充能怪相贴,也令不善此的玩家感到不适。
另一方面,市面上平台游大多采用格子式的房间设计,至少拥有着过房间的黑屏;对比下来,本作的无缝地图的表现惊艳与新颖。
可能是弄巧成拙,这与本作量大的优点结合,在前期反而变成痛苦的来源:没有格子与过图,玩家找不到标志去确认自己过到了哪一个节点,无缝带来的不间断感固然紧凑,但要玩家感到爽快后真正安心还是要在确认告一段落之后,毕竟谁都不会半场开香槟。那么是什么承担了这一重任,没错,又是存档点,又说回了原来诟病的地方。
无缝的地图还带来另一个问题:没有过图,小怪不会被刷掉,就会一直跟随攻击玩家。当然也有解决方法,屏幕外的怪物不再跟随,玩家只需要快速移动即可;走地鸡会被平台限制,可以跳过,飞行小怪迅捷,但不会飞过通道……嗯,解决办法间自有矛盾。所以堆怪这个点虽因玩家的操作水平各有说法,前期没有高移动性能或快速解决小怪的战斗力时却确实会成为玩家很快能感觉到的一点。
本作主角的战斗系统丰富,有着6种武器及其攻击模组,在后期的搓招一个比一个夸张,高段数伤害,跨平台范围打击,但这是后期的事,前期的战技抽象而鸡肋,不如不用。有心的是许多动作都能通过操作取消后摇达成连击效果,遗憾的是本作的操作手感不敢恭维,属于很方正没有额外质感的。魔法武器是回血量升级的附庸,不多谈。
与之对应的怪物设计则失去了趣味:本作怪物少有换皮,每个区域有每个区域有着不同画风的种类怪,值得称赞,但问题是这种层次的分明真的只存在于区域间,当你进入一个区域后巨大的地图会让战斗体验趋于同一,全体小怪一强具强,不论数值或机制;机制也是弱机制,例如遇到的持盾小兵,对它正面攻击仅有减伤效果,玩家不必去学习另一种进攻方式;大多数远程杂怪都有攻击硬直静待近身把战斗策略推向了无聊。问题在前期更甚,怪物只有强烈推荐玩家使用后撤步回避的前砸和冲锋。跳击?跳得起来就算成功。
小兵不行,boss如何?那得说高端boss就是不一样啊,咱心渊的这个遭遇战大boss,质量好机制足味道正啊,咱类恶魔城玩家,不把这个无伤不行的。期望如此,实际不然:恶魔城本家的回血道具是降低难度放开造,本作调整成为了一次存档有限数量的次数限制;但本作核心思路还在于等级,遇事不决要刷级,等级低误入boss房难有胜利机会,等级足够靠嗑药依旧能通过,最终能带来记忆点的果然还是至少在表现上更有机制的boss,而这类boss也挺少。
说得轻松,玩家误入boss房被迫交药逃生的情形并不在少数,因为本作并没有对boss房的明显提示,死亡后经验回收在boss房内而非房外。为什么开头说可以甩锅给玩家,因为这种玩家角度能考量到的很多东西本作都没做适配。许多玩家评论说没有引导,大可以给些软引导,在本作存在很多门锁设计是相当于传送必经时更应如此;本作有原创文字,完全可以放些路牌说明,以至于本作有这么做,救下某个商人后当他来到村庄,村门口会立起提示的广告牌。
大量玩家诟病的消耗品问题同样如此,纵观整个地图可收集消耗品是足够的,但大多都要玩家们通过跳跳乐去获得,本身有了门槛,即使在类恶魔城游戏能力多为增加玩家跳跃性能的能力,跳跳乐越来越普遍的情况下,把消耗品作为挑战所得也很奇怪,导致玩家陷入挑战要有药,拿药要挑战的循环。
所以为什么说本作没品,关键在于很多东西它都表现出了解决策略,却又抛在一旁:怪多怎么办?减少怪物会使场景过空,可以用遭遇的擂台战做替代,本作前期有寥寥数场后把这种设计变成了收集路的终端;玩家需要调剂心情,本作在前期地图放置了可以通过场景机关暴杀怪物的擂台战后却需要玩家拿到中后期能力才能玩到;玩家需要信息指引,本作就把图章直接给玩家自己记着。即使单说ui之类没品会显得有些吹毛求疵,但这些想一处是一出神鬼二项性的发挥实在哭笑不得,只能形容以量取胜。
综合上述情况,游戏前期可游玩的元素少,玩家能够体验的内容较为单一,把设计中的不足充分表露,无疑成为了极其劝退缺少正反馈的时间段,不得不说是低开,在前期给予了冲刺能力后更下一层楼。若能够熬过前期,玩家又拨云见日,得到海量充实的内容。
总结:闪光点和尬点淹没在长度当中。
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