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说起半瓶神仙醋,就不得不提小时候玩过不知道多少遍的《金庸群侠传》,那个时候的同人作品就已经体现出其开发理念,武侠世界中的自由、开放。至今还记得各种武器、秘籍的奇思妙想获取途径,和不同角色人物的故事发展也会随着玩家选择有着不同的路线。至今依稀记得金蛇剑、周伯通、左右互搏等等。
当时因为盗版破解,不同的环境问题,虽然国产单机游戏远不及网游赚钱,但也足够在各种玩家之中留下深刻记忆,包括《武林群侠传》正邪路线、《·金庸群侠传》对不同角色的招募还是敌对,一统江湖还是做大教主,是否自宫锻炼辟邪剑法等。
而随着一纸禁令和一则报道,一切就彷佛停止在那一个年代。随后即便放开,许多人对支持正版、买断制等付费意识依旧如此,甚至今日还有玩盗版的玩家骑脸为正版游戏付费的玩家。也有许多认为游戏就该免费的玩家,然而免费的就是最贵的,当然,这个未必都能意识到。
如今随着正版玩家增多,有许多曾经热爱游戏的开发者,重新回归到开发行业,继续着数年前的梦想。包括从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》、《赵云传》重制版、《大侠立志传》等等。相信还有更多未被大家所知道的开发者也在默默耕耘。
《大侠立志传》让我最意外的是,仍然保留着半瓶神仙醋过去所开发的武侠游戏那股味道。JRPG有个普遍的路线,基本是玩家跟随主角经历故事,就算是减去配音增加选择提高代入感,整体故事的走向都是定死的,主角很难因为玩家自己的性格有太多改变。不过从很久以前比较经典印象深刻的武侠游戏,通常都让玩家自主选择,练啥进啥门派,是正是邪,杀或不杀,都由玩家自主决定,我记得最有意思的那些,虽然主角是定下来的,不过故事的走向是自己决定的,更有快意恩仇的感觉。凭自己性格闯江湖。而江湖似乎也会有数百种不同的分叉和路线,来对应玩家的选择。
当我刚开始《大侠立志传》,这种感觉一下子就扑过来了。比如一开始两个受伤的刺客和捕头,玩家可以选择救任意一边,而即便救了其中一边,也可以在过程中,尝试去解开被绑的刺客,但这个时候会被捕头指责并且降低好感,于是我选择放弃。但当我其中一个时间点再过去寺庙的时候,捕头睡着了,而这个时候把刺客解绑就成功了。然后当3天后再去找捕头时,这时刺客就会带着小弟,来杀主角和捕头。我真是惊了当时,又想起了那种武侠中时刻会出生的因果。你会遇到刺客带人来袭,是因为选择放了她。然后我第一次就失败被杀了。
然而我选择读档,我想验证下,在这个江湖里,如果我战胜了又是怎样。然后过程中又发生了别的有趣的事情。比如因为我帮酒店店长解决了被偷袭的问题,她加入了我的队伍,又因为她加入了我的队伍,于是打铁匠所欠的2000文钱就不用还了,铁匠也可以邀请进队。一下子队伍就增加了两个人。然后又因为之前摘了灵芝,又一连串把医师、猎人招募进队。于是就5个人去协助捕头,然后就打赢了。果然打赢后又有不同于失败的路线,打赢后可以加入捕头门派,然后捕头也可以被邀请入队。就是小小的一个选择分叉,导致了一条完全不同的人生道路。既满足丰富的游戏性又有股很真实的感觉,很多时候,就是一个选择,会导致一切一切都变得不同。而《大侠立志传》或半瓶神仙醋,永远能给出这种体验。
我很希望《大侠立志传》可以大获成功,即便国内游戏开发因为某些原因落后过,但我很想看到这样的开发者,在追赶的过程中,在有更多资源的时候,还能创造出什么。
《极力推荐》
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