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在众多角色扮演游戏的分支中,SRPG一直是一个非常独特且人气强势的分支类型,因为其玩法具有走格子棋盘般的特征,同时玩家需要注重和对手的策略博弈,因此SRPG还有一个玩家更熟悉的名字——战棋游戏。相比于其他RPG游戏,战棋游戏以其更具策略深度的玩法让众多喜欢此类的玩家沉迷其中。战棋游戏中的佼佼者,如《火焰纹章》系列更是拥有无数拥趸,在玩家那些年热血征战的岁月里悄然成为了任天堂的支柱IP之一。
但是随着时代的变化,游戏行业同样不得不面临着日渐快餐化的侵蚀,注重策略但入门门槛较高的战棋游戏在很大程度上开始变得不那么友好。即便谋略全局的策略玩法令人着迷,无人能及的沉浸感把策略带来的快感推上顶峰,但就像RTS游戏一样,门槛摆在那里就仍然不可避免地会日渐凋零。所以,是时候要做出一些改变了,降低战棋游戏的门槛,从而让喜欢此类游戏的潜在玩家愿意去了解、接触然后喜欢上战棋游戏,我认为这是当下开发者一个非常必要的工作。
本作《迷瘴纪事》就是这样一个非常好的切入点,其同类型前作《突变元年:伊甸园之路》已经被证明是一款非常成功的战棋游戏,Steam近12000条的“特别好评”总体评价也足以证明游戏开发团队有能力在战棋游戏的品类上深耕并占有一席之地。而凭借前作打下的坚实基础,《迷瘴纪事》在战旗玩法上进一步精进,做到了保证战棋游戏精髓的同时尽可能降低游戏门槛,而这一点也正是新手可以选择它作为入坑作的理由。
《迷瘴纪事》的故事发生在大灾变后的美国肯塔基州,全面稳定崩溃百多年之后,迷瘴灭绝了绝大多数的人类。人类政府早已不复存在,取而代之的是前身为巨型公司“伊甸禅”的“第一家族”。幸存下来的人并没有团结起来共渡难关,反而在“第一家族”的压迫下成为了被奴役压迫的廉价劳动力。然而,历史的车轮并没有因此而停止转动,当天选之子的母亲留下迷瘴手套和嗷嗷待哺的小家伙远走他乡之后,主角必须和相依为命的铁皮人哥哥以及一个来路不明的妹子成团出道,去解除迷瘴并找出迷瘴危机背后的真相。
本作故事背景发生在末世废土中的美国,没错,同样的设定我已经看过不下几十个了,这一个和其他的应该也没什么差别。这是我接触本作后对剧情第一时间留下的基本印象,标准的“美国末日英雄救”那一套后启示录个人英雄主义剧本,不算太差但也确实让人莫名提不起劲。但随着游戏的推进,故事的发展却超出了我的预期,渐渐的还开始有了一点点好玩儿的迹象。
当我以为故事就会这么平平淡淡的展开时,游戏开局的半个小时里一个个小惊喜排着队向我展示着他们的吸引力,先是拥有高度自由意志的机器人队友,然后是由青蛙变异而来的坏呱敌人,再到城镇里的“缸中之脑”镇长。各种各样本应该出现在不同题材故事中的元素在本作中汇聚,西式奇幻、科幻、赛博朋克等元素的交织让这个本没什么吸引力的故事变得非常有生气。
有人说“成年人眼里的童话都是暗黑的”,我认为这句话虽然有失偏颇,但却道出了成年人的处世哲学,即向往美好但不避讳黑暗。本作的故事内容正印证了这一点,末世下绝望处境里,城镇里的人可以在酒吧里喝着机油勾兑的野生鸡尾酒苦中作乐,也可以因为一条狗的使用权而蝇营狗苟。虽然在玩家的流程里这些内容都仅仅是作为背景板被动的展示给玩家看,但依然带给了我非常多的真实感。尤其是当游戏流程推进到寻找昔日好友的支线时,任务最后看到朋友被坏呱们煮来吃了,锅里只剩下一堆白骨时,我真的有一种汗毛乍起后背发凉的感觉,真TMD刺激啊。
作为一款战棋游戏,游戏好不好玩当然还是要回归到本作的策略回合制玩法上来,但在正式开始讲游戏玩法前首先要说一下本作的优化。在今年大作接连优化翻车的状况下,本作意外地保持了良好的优化,我本人1070游戏本开FSR2.0质量档高画质能全程稳定60帧,其实是在75帧~65帧之间波动,在我主动锁了60帧之后游戏变得非常流畅,几乎没出现过明显的卡顿,这给我之后的良好游戏体验打下了非常好的基础。
回到游戏玩法,本作的战棋玩法以掩体射击为核心,通过敌我双方掩体类型、距离等参数判定命中率,通过枪械类型、地形高低差等方式判定暴击率,并在场景互动道具、敌人能力、我方技能道具等方面灵活搭配组建关卡,给玩家足够策略深度且精彩刺激的回合制战棋战斗。另外值得一提的是,虽然本作在战棋游戏玩法方面做了一定减法,甚至为新手玩家提供了更加轻量级的故事模式,但具体游戏难度却并不无脑简单,即便在标准难度下未经思考的随意施为也非常容易暴毙,因此还是需要玩家在战斗中做出一定的思考,也正因如此本作的沉浸感特别足。
本作的游戏流程安排以固定的线性关卡为主,除了支线需要玩家往返各个已经探索的区域之外,玩家的整个游戏流程基本都是遵循一本道的原则不断向前,因此流程里始终不乏新鲜感,不断遇到的新敌人、新关卡等都能让人深深沉迷其中。往往战斗十分钟,思考半小时,而经过深度思考关卡攻略方案后顺利通关往往更有成就感。
不同于传统战棋游戏中玩家可以在流程里招募各种各样的伙伴,来把自己的队伍打造得更加多样化,本作实际游玩的流程里玩家从始至终基本都只能使用固定的三个角色,即主角、铁皮罐头和女狙击手。因此本作的战棋更加注重关卡本身资源和地形的合理利用。在游戏中,每个回合玩家只有固定的2个行动点,行动点可用于走位或者开枪、释放技能、使用道具等操作,而对局中的敌人数量又往往远大于我方人数。
因此,小心谨慎的抉择是必不可少的,每个回合中合理的走位到敌人视角盲区,同时又能对敌人造成足够杀伤,利用地形高低差压制产生暴击,和队友配合一轮强力输出先带走强力敌人都是非常有效的策略。当然,搞不清楚状况,让女狙击手上去怼头射击然后来个贴脸Miss也是尴尬中的意料之中。另外,合理利用场景道具和持有资源也相当重要,比如面对不断生崽的树精类敌人时就可以把他们引诱到爆炸桶旁边集体快速消灭,或者主动靠近成群的敌人用手里的喷子群杀,爽快同时又能有效避免被包围团灭的窘境。合理利用资源,灵活的制定战斗策略往往能让有限的战斗变得乐趣无穷。
除了传统的战棋玩法之外,本作依托女狙击手的角色特性,还增加了潜行暗杀的玩法,这也是战场策略玩法的重要一环。在玩家进入到一个新关卡后,可以利用女狙击手手中消音狙击枪的特性(后期可以获得其他消音枪,让其他角色获得同样能力),在正式战斗开始前利用狙击枪消灭掉落单的敌人,以便大大减小之后正式战斗的压力。但值得注意的是,本作中敌人的联动机制是一触全发的,即被一个敌人发现就会直接触发所有敌人的战斗。暗杀某个被敌人同伴注视的敌人时会触发战斗,暗杀某个孤立敌人没有杀死也会触发战斗。
因此即便是潜行暗杀也需要玩家做好规划。如何让保证一击杀死孤立敌人,如何把联动的敌人分开都很值得研究。也正是因为这一点,本作的潜行暗杀玩法甚至比战棋部分还要有趣。很长时间里,我进入新关卡后都是把主角和铁皮罐头放一边隐藏待机,然后用女狙击手独立去先把周边可以捡漏的小兵清理掉之后,再拉上队伍上去团战,体验极其爽快。
问一句,SRPG(策略角色扮演游戏)和RTT(即时战术游戏)在玩法和形式上有很多相似之处,那它们之间的区别是什么?一方面是即时制和回合制的差异,另一方面则是有无RPG角色成长体系。本作《迷瘴纪事》是一款SRPG,但本作的角色成长体系深度却略显不足,很大程度上限制了玩家角色成长带来的快乐。
首先最明显的问题就是主角团被固定为了确定的三人,让本作失去了大地图捡“宝可梦”的那种乐趣,也让本作主角团的组建缺失了重要的一角。虽然后期女狙击手会被替换掉一段时间,但为剧情服务的换人无论如何也不能让玩家真的有机会体验到组成一个能力有侧重,纯粹个人DIY团体的独特乐趣。
其次,玩家攻击力方面的成长完全和RPG成长体系脱节。在本作中,玩家攻击力方面的成长主要依靠不同枪械自身的属性加成,玩家自身升级并不会给攻击力带来一丝的进化。这也就意味着无论玩家多少级,只要没有拿到合适的新装备,玩家在输出方面永远是菜鸡,而相反的,如果玩家开局拿到神器,一级也能大杀四方。这显然和RPG游戏的初衷相违背。但好的一面是,制作组在新装备的获取方面并没有刻意为难玩家,游戏主线流程的固定路线上会有一些武器箱子,支线任务里必定会有新武器箱子。这很大程度上提高了我推支线任务的动力,同时面对即将拿到的未知新武器,我总有种期待感。算是利大于弊?
最后,也就是本作的RPG成长体系。虽然RPG系统略显薄弱,但好的一面是角色及队伍build自由组合,所有系统都可以重置重组,试错无成本。角色的技能选择,枪械配备的两个组件功能甚至是自身携带的机能芯片和迷瘴技能都可以随时随地的替换变更,让玩家尝试不同的打法。甚至武器根据所配装的不同配件,外形也会发生变化。但是,角色成长带来的增益十分有限,只能增加角色血量和狂怒上限,并不能提升玩家攻击力。另外玩家技能树非常小,可DIY搭配的空间也并不十分可观,武器配件的功能更是非常局限,除了增加射程和攻击力的配件之外,几乎没什么太大作用。另外像更加丰富游戏玩法的元素Buff一类的配件也并没有出现,当然也可能是因为我进度没推到的缘故。总之还是希望这一部分能够更加细化一些,我个人觉得还是有很大的开发空间。
从一开始的不甚期待到游玩20个小时后的深度沉迷,《迷瘴纪事》向我展示出了一款优秀战棋游戏应有的魅力。本作极具深度的策略玩法让我在游戏的过程里始终沉浸其中,潜行暗杀玩法的加入更是让本作乐趣多样化,潜行和战棋的搭配组合相得益彰,让我这具逐渐电子ED的身体重新燃烧起了对游戏的热爱。本作的门槛很低但可玩性却很高,非常适合喜欢战棋游戏的新手玩家入坑,对于老玩家本作也同样是不容错过的一款精品佳作,值得一试。
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