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《迷瘴纪事(Miasma Chronicles)》是一款由Bearded Ladies开发的回合制策略战棋类角色扮演游戏,游戏的主线剧情围绕主角埃尔维斯与机器人迪哥在环境恶劣、礼制崩坏的废土荒原上探索奇怪物质——“迷瘴”的故事。作为一款回合制策略战旗类游戏,《迷瘴纪事》的优秀之处在于将实时探索和回合制战旗相结合,引入潜行机制——通过断壁、车辆等掩体进行隐蔽行动,接近敌人或设置伏击,利用地形和敌人的弱点来取得优势。整体来说,游戏并不提供较多的自由选择项,主要强调线性发展的剧情走向,上手难度较低,体验良好。
从游戏根本属性来看,作为一款回合制策略战旗类游戏,《迷瘴纪事》的优秀之处在于将实时探索和回合制战斗相结合,试图为玩家带来多样化的游戏体验。“实时探索模式”便于玩家自由漫游关卡,收集物品和新装备。“回合制战斗机制”为玩家提供了时间和空间上的思考和计划的机会。这两种机制的互动强调团队协作和角色间的相互配合,鼓励玩家制定长期和短期的战略计划。
回合制战斗减少了对快速反应和手眼协调能力的依赖,使游戏更易上手。不过几轮尝试下来,游戏的战斗节奏相对较慢,战斗通常需要花费较长的过场时间,可能导致一些玩家感到乏味。相对应的“实时探索机制”也并不需要玩家具备对环境的观察力和快速反应速度,更像是一种在预设路线上的游戏。虽然实时探索机制并没有较好地影响游戏的战术深度和战略性,导致自由度相对较低。但是这种设定能够极大地降低玩家的学习曲线,让玩家将注意力放在策略与主线叙事的推进,更加聚焦于战斗系统之上。其中,潜行机制是游戏中的重要战斗机制之一:玩家可以通过断壁、车辆等掩体进行隐蔽行动,接近敌人或设置伏击,利用地形和敌人的弱点来取得优势。这种潜行机制也直接关联战斗命中率等数值。
让我们再重点分析一下游戏中的潜行机制。《迷瘴纪事》的潜行机制几乎涵盖了游戏内的主要策略内容。潜行机制包括两个方面的形式:“潜行”允许玩家避免敌人的注意,进一步发展隐秘战术和偷袭;“侦察”则帮助玩家获得敌人的情报和弱点,从而制定更精确的战斗计划。那么,《迷瘴纪事》的潜行和侦察模式的应用是否提供了令人满意的体验?还需要从以下两方面进一步评估。
第一,《迷瘴纪事》的潜行和侦察模式是否提供了充足的反馈和信息,让玩家能够明确地了解潜行和侦察的效果和影响,以吸引玩家愿意投入学习成本?在潜行过程中,玩家需要清楚地根据敌人的警觉程度知道自己是否被发现;而在侦察过程中,玩家则需要获取关于敌人位置、能力和弱点的明确信息。
这些方面《迷瘴纪事》都有较好的涉及——在游戏中,我们可以看到游戏能够提供清晰的视觉或声音提示、敌人的状态指示或信息窗口等反馈机制,辅助玩家更好地评估自己的行动和制定下一步的策略。另外,这也取决于玩家在潜行和侦察过程中是否有多样的选择和策略。在选择潜行路径时,玩家可以可以利用环境中的障碍物和掩护来避免敌人的攻击,触发一系列战斗系统内的数值变化;在侦察敌人时,玩家可以点选敌人或与该敌人战斗后收集情报和发现敌人的弱点。但如果能够利用各种技能和工具来进行检索的话,将能增加游戏战术选择和游戏深度和吸引力。
第二,《迷瘴纪事》的潜行和侦察模式是否与游戏的其他元素有足够的交互和融合?潜行和侦察不应该仅仅是孤立的机制,而应该与游戏的战斗、角色发展和故事情节等元素相互交织。这一点在游戏中确实有很好的表现。例如,有效的潜行和侦察——如掩体遮挡的空间位置判定可以影响战斗中的伤害和命中率;游戏整体叙事情节与人物性格也需要迎合了潜行和侦察的需求。可见,该模式与游戏的其他元素确实有紧密的联系和相互影响,能够提升游戏叙事的逻辑关系,使整个游戏体验更加一致和连贯。但现阶段游戏并没有很多“彩蛋”式的元素,并且给予玩家的自由选择权较少。如果玩家的侦察行为可以提供隐藏任务或奖励的话,那将很好地满足部分玩家的探索需求。
《迷瘴纪事》游戏以其独特的叙事情节设定而令人着迷。通过将精心设计的游戏机制以及引人入胜的叙事本身,成功实现了将严肃的回合制战旗与宏大主题叙事结合在一起的目标。游戏的主线剧情围绕着“探索迷瘴”而推进,探讨了科技、权力和社会的动态交织,以及统治阶级对于危机和混乱的应对方式。
当我们将视野放在更高更远地位置时,我们甚至能够察觉《迷瘴纪事》在剧情设置中充分基于现实世界的问题——技术垄断、集权冲突、甚至是气候危机。换言之,在构建虚构世界的故事情节的同时,游戏似乎也在警示当下社会问题,探讨我们个人(比如埃尔维斯)或小集体(例如游戏中的净土镇住民)在面临远超自身可处理的危机时所采取的反应。这种叙事意向也与经典科幻作品中的探索和社会批判相呼应——通过这些元素,《迷瘴纪事》的世界观得以确立,有助于引发玩家更深层次的思考。
同时,《迷瘴纪事》中的角色也反映了当今的不同社会群体,因此让玩家可以体验到各种不同的叙事内容。例如贯彻乐观主义的机器人——迪哥。迪哥把勇气、坚韧和希望带入了末世情景中,也辅以一些幽默诙谐的方式刻画性格特征,赋予机器人一种超乎人性的真实感。可以说,迪哥为游戏的主色调提供了更为广阔的情绪浸染氛围,使游戏本身严肃沉重的主题转向为自然而流畅的诙谐幽默,使玩家更够能好地适应于虚构世界的叙事之中。
从整体来看,《迷瘴纪事》更像是一款实验性的作品,试图通过各种机制的交融,以突破传统战旗策略类游戏战斗系统。游戏的战斗系统表现令人印象深刻——玩家在游玩时很容易根据紧张地战势引导,进入一种“冥想状态”,仔细思考布局与对策。就是战斗动画设定得有些缓慢,例如很多战斗的结算并不能给予快速反馈,导致整体战斗节奏略微拖沓。另外,从剧情走向来看,《迷瘴纪事》过于遵循线性叙事,而使内容本身丧失了众多可探索的空间,确实有些遗憾。游戏本身所想讨论的叙事格局非常宏大,世界观设定也称得上精妙,但如果能够更多地补足游戏叙事中的细节,增强与npc的文本对话、或能够触发游戏背景的介绍,那么相信玩家在游玩时将能够更好地沉浸于荒凉的废土世界之中。
游戏在与贝莎聊天时触发了卡顿,无法进行任何操作。
由于碰撞体积的设定,玩家会在这个地方与迪哥一起卡住。应该调试一下迪哥的ai逻辑。
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