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杀手、特工,这两类职业在玩家的想象中可能一直很酷,但我要说的是,无论是杀手还是特工都可以十分狼狈,比如在本作内我们要扮演的角色就是这样一个稍不注意就会“丢掉小命”的角色。
几乎约等于零的剧情铺垫,游戏内只是让玩家输入自己的名字后就正式开启了游戏。在通过上下左右,跳跃,攻击,射击等一系列复建运动后玩家终于成功对本作有了一个基础性的了解。
简单来说本作在某些方面很类似于前些年大火的《武士零》,虽然玩家在本作内不再是手持长刀的武士也没有了子弹时间的特殊能力,但是在本作内我们却拥有着众多枪械可供我们使用,我们要做的就是从一把匕首开局去消灭当前任务地图内的所有敌人即可成功过关。
另外本作内同样继承了前辈的“一条命”设计,只要玩家在本作内受到伤害那么就必定是直接死亡的结局,没有其他任何别的下场。
这也就会导致游戏内的容错率将会变得非常低,玩家在本作内要么潇洒的帅气的击杀敌人,要么就是各自花式被敌人击杀,当然,介于游戏内的难度曲线来说,多数玩家在本作内多半是以各种方式被敌人杀死就是了。
在具体玩法上,玩家会在主界面选择好任务之后正式进入地图展开任务,和前文提到的一样,玩家在进入地图时身上携带的只有一把看似无限耐久的简单匕首,各种功能的枪械、斧头、手榴弹等各种武器都会隐藏在地图内等待玩家去收集。
武器的收集引出了本作内的第一个特色玩法——潜行,无论是在哪个地图内都分布着远超玩家数量的敌人,一旦玩家面对超过两个以上的敌人时我们则很容易直接结束重开,所以尤其是在开局阶段我们多半是以潜行为主来展开游戏的。
在面对落单的最普通远程射击敌人时我们可以即便身上只有一把匕首也可以依靠硬质来直接解决敌人,而在地图内一个又一个的房间内落单的敌人终究只是少数,除去玩家触发警报来吸引敌人外游戏内基本没有其他可以吸引敌人注意的东西,多数的房间内都分布着至少两个敌人及以上,而面对这些敌人玩家固然可以以各种出其不意的方式解决他们,但更多的战斗方式还是依靠我们手中的强大火力“枪械”。
而这则引出了游戏内的第二项特色内容——资源的把控,因为游戏内分布的枪械数量和每个枪械内的子弹都是有数量限制的,所以玩家如果解决每个敌人都想用站在远处biubiu的方式显然是不现实的,玩家需要在本作内严格管理好自己手中资源(子弹、手雷)的分配。
在有条件的情况下尽可能的优先使用匕首击杀敌人,即便使用枪械也尽可能的选择一击爆头的方式消灭敌人。
并且游戏内资源的紧张程度是随游戏关卡逐步递增的,玩家在之后的关卡中会感受到敌人的搭配分布都有着明显的变化,如果我们不能正确的执行潜行暗杀和管理资源的话那么等待我们的将是重复的死亡循环。
还有一个要说的内容是,在本作内并无任何的肉鸽元素,不知道是制作组擅自加上这一标签元素的还是其他方面原因,总之在我反复多次体验同一关卡的过程中我没有体验到一丝丝有关肉鸽的内容。
结语
正如我开头所言,在玩家未体验到本作之前可能会以为这是一看“爽与酷”并存的游戏,但实际上本作的体验虽然算不上太糟糕但是却也好不到哪里去,制作组需要的不单单是模仿和借鉴,更应该找到自己的方向。
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