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什么?!万圣节······消失了?
我是万圣镇里贩卖糖果的吓老板,为了将万圣节带回万圣镇,我将前往各个危险区域,为万圣镇的居民们带回记忆中的万圣节!
《不给糖就去死!》是由Saona工作室制作并发行的一款2D横版肉鸽游戏,在这个人人沉迷"斯托液”的背景下,万圣镇已非往日而语,人们不再喜爱糖果,不再庆祝万圣节,玩家将扮演"幽尔玛"店主吓老板,探索不同的区域击败各类敌人将制作"斯托液"的黑手击败从而恢复万圣镇。
对于一个横屏rogue游戏而言,美术无疑是最重要的一项,类似佳作《死亡细胞》精致的像素风、《霓虹深渊》迥异绚烂多样的设计、《小骨:英雄杀手》等游戏都拥有非常优秀的美术风格。
本作的手绘美术风格也是值得称赞的,比如"黑信“地图阴森山林中随处可见的试剂瓶、工厂里天花板上从网上垂下的蜘蛛,机器、铁桶、管道等组成的"斯托液"工厂,再到“托阴"地图里的墓地群、扭曲的古树、阴暗古堡等。
画面细节虽然不是非常丰富,但简单的风格却给玩家带来舒缓的视觉感受,怪物形象设计上也 十分贴合万圣节:南瓜、骷髅、女巫、蝙蝠等,阴暗的画面搭配上幽森的音乐,让万圣节的氛围更加浓烈。
一个动作rogue游戏,战斗系统和玩法必须是游戏的核心所在,本作在玩法上可以总结为跳跳乐+战斗,战斗上更注重于劈砍+技能配合,十分传统,战斗手感差强人意,软绵绵的击中反馈仿佛给人一种出招了却并没有打在敌人身上,同时平a大部分怪物会出现滞空状态,让玩家在战斗中会有一种有劲无处使的感受。
同时,作为roguelite游戏,本作的关卡设计太过单一,在玩家死亡带走材料后再次进入关卡,依旧是相似的地图构造,让玩家的游戏体验会感到疲惫。
玩家可以选择自己想要使用的武器与三个技能中的一个开始游戏,武器、生命值与再生力、背包、技能可以通过与怪物战斗收集怪物掉落的材料与糖果金币在万圣镇中与居民对话解锁升级。
在战斗时,由于会出现一些攻击方式令人恶心的粪怪,所以需要依靠地形设计与观察怪物的攻击方式先躲避再进行攻击。
以下信息只是本文作者在玩游戏时的瞎想:
游戏的背景非常有趣,比如地图名称:“黑信”、“托阴”、“恶管”、“脸薄”,不难看出是现实“某信”、“某音”、“某管”、“某书"等著名应用的化名。
游戏中居民们沉迷"斯托液"从而忘记了一切,忘记了万圣节,忘记了自己是什么需要干什么从而导致万圣镇破败,这一点在我看来可能是厂商映射在短视频以及各种碎片化信息充斥互联网的当下,人人都桎梏于大数据推送的信息茧房中忘记了生活和现实。
玩家所扮演"吓老板"仿佛是一位拯救被碎片信息困住的人们,通过击败诸如"托阴”、“恶管"这样的敌人让人们警醒,从“斯托液"中走出来,再将现实生活中的点滴化为“糖果",让居民们将思想关注于现实而并非是"斯托液"那种令人沉迷便不可自拔的东西。
在玩家进入“托阴"地图时,游戏中写到:
“在低语和令人不安的阴影中,隐藏着“托阴”的营销部门,这是一个由CMO克林托女士经营的引领潮流的巨大墓地,据说这个老巫婆很会卖东西,可以让死人站起来。”
在这一点上,我们可以从现实上到什么呢?“营销”、“潮流”"、“死人"这些字符无疑让我想起当下一些被社会淘汰的分子利用短视频或各类低成本信息赚得盆满钵满······
除了地图名称外,游戏中还有:
店主吓老板的“幽尔玛”商店、名叫乔不撕的居民、名叫非克伯格的BOSS······
缺点
1.游戏开始时,给我最大的印象并非是万圣节题材,也不是rogue的标签,而是那高达14G的游戏大小,然而游戏却远远没有这个大小的内容。
2.作为动作rogue游戏,战斗手感稀碎。
《不给糖就去死!》是一款万圣节题材的2d动作rogue游戏,无论在美术风格还是题材上都十分吸引人,且有着可圈可点的故事内涵,但作为一款动作rogue游戏,整体在战斗上并不出彩,打击感、战斗机制都缺乏深度,14g的内存在内容上却远远比不上市场同类游戏,且当前的价格上也并没有带来这个定价所应该拥有的内容,希望制作组在后续的优化更新上能改善这些问题。
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