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《街霸6》发售至今已有两周的时间,从最开始未经面世的媒体吹捧到发售后的万人空巷,作为一款有着36年历史的“老将”,街霸旺盛的生命力让人不得不佩服。早在半年之前的发布会上卡普空说过街霸6将开启格斗游戏的“新纪元”,我还曾经担忧是否有些过于夸大,毕竟这些年来装X打脸的制作组不再少数,但如今在我亲身体验后才发现,我的担忧十分可笑,卡普空对街霸6的断言十分精准,甚至不仅于此,我可以肯定的说《街霸6》就是当下最好、最优质、最全面的格斗游戏。
作为一款继往开来,走在世代之交的格斗作品,街霸6从出生就带着一股新潮的气息,他本身就肩负着吸引新鲜玩家的重要使命,自然在设计上少不了新鲜血液的加入。而本作首当其冲,也是最为核心的就是全新设计的新鲜系统---斗气值系统,斗气值显示在血条下方,一共有六格上限,它们是本作战斗的最重要资源。如果要以最简单的话语阐述一下这个系统就是相当于给玩家增加了一种最简单最直白的进攻和防御的途径和手段。他就像古代历史小说中将领们的撒手锏,操作简单却又威力惊人,而且最突出的一点是不同于传统能量槽的缓慢累计,斗气槽在战斗开始就是满层的,这也奠定了游戏快节奏,重重“策略”的游戏基调。
同为斗之力6层,比的就是谁心眼多
其实新手玩家和老手玩家区别最大的地方就在这里,几个按键的技能随便试试谁都会,但是要什么时候放招,什么情况放招反而是新玩家最大的问题。我明明掌握了终极武器,训练场里大招放的是像模像样的,实际战斗中却不知道怎么使用,对面的玩家防的像铁桶一般滴水不漏,感觉像一拳打在棉花上,让人有种憋屈的感觉,这就新手玩家最大的问题。
本作中加载界面可以改变人物的表情,图为春丽可爱的赌气脸
而斗气系统的加入给所有的玩家开了一个楔子,能直接有效的打开一个进攻窗口供玩家发挥,尤其是对那些只懂得搓招,却不懂得抓时机,不懂得破招、反康、追击等等的半入门玩家。
从教学开始就有意无意的灌输斗气的概念
就拿“斗气迸放”来说,释放条件简单,攻击范围中远距离,一般都能达到3个身位左右,还自带霸体,而且就算对面防住也会被强行击退避免敌人顺势反攻,如果接近板边(墙角)的话会强行被击倒破防,从形态上来说这个招式就突出了一个全面、简单、好用。而它的作用更是新手福音,如果你的迸发击中对手的攻击后摇会自动触发确反康(也就是硬直),陷入到玩家随便连招的状态,一定程度上解决了新手最为头疼的进攻问题,毕竟在传统的格斗游戏或者是6以前的街霸,大部分考验的都是玩家对于时机的把控,抓到敌人的破绽来进行进攻,而“斗气迸放”更像是“抽奖”,让新手玩家以一种简单有效地方式来获取进攻的主动权,这样的设计既丰富了游戏的进攻手段,也有效地降低了战斗的门槛,让初入江湖的新人也可以更早的享受到格斗的乐趣。
斗气迸发有着本作特有的墨染色彩打底显得相当花哨
当然相对的,“斗气迸放”自然也不是无敌的,就好像天龙八部慕容家的“以彼之道,还施彼身”一样,克制迸放的形式也还是迸放,如果玩家能在对方释放斗气迸放的有效帧数内,反应过来且同样释放斗气迸放的话,会直接把对手打到晕眩。一般情况下,卡普空对斗气迸放的动画读条差不多也就是半秒左右,基本上处于大部分年轻人刚好反映的区间,类似LOL中的净化控制、闪现躲石头人大招之类的操作,只要在心里有所提前防备,就绝对有着反制的区间。因此在高手的眼里边,“斗气迸放”不单单只是一种进攻手段,也是借机反打的契机,不过也正是因为这些博弈,才是格斗游戏的魅力所在。
“来,小丽,给他走一个行云流水”
此外斗气的除去简单直接的迸放以外,第二点就是用来强化基础的技能的“斗气爆发”。这一点并不算新颖,毕竟大部分游戏都有这样EX的强化技能,只不过在街霸6中把资源的消耗转移到了斗气之上,说白了这部分就是使用斗气资源来强化你的基础技能,或者是增加进攻距离、或者是增加输出伤害,再或者改变输出的形态和模型等等,对于不同角色技能的改变也不尽相同,但总而言之好钢要用在刀刃上,毕竟一个技能消耗2格斗气,一定要使用在恰到好处的地方才能发挥其作用。
华丽四溅的街头染料就是斗气爆发最突出的外在表现
除去进攻以外,同样防御方面斗气也有着不小的增幅,首先就是“斗气格挡”,它可以化解大部分攻击,同时在化解中恢复斗气,而如果完美格挡的话就会像3代的BLOCKING系统一样获得更多的反击有力时间;其次防御的另一面是“斗气反击”,消耗两格斗气来进行强制反击,只不过这种模式下造成伤害是可以缓慢恢复的白色血条,这一要素也在5代的系统出现过。
现在回看街霸3依旧经典,但可惜春丽早已青春不再
其实斗气系统的设计带来的也不都是优点,奥特曼打个15分钟都要亮红灯,街霸自然也未能免俗。斗气作为6代中最为重要的资源来说,每一格都是无与伦比的关键。按照我一个爱好格斗游戏的朋友的说法,街霸6不仅是一个格斗游戏,也是一个资源管理游戏。他说的资源管理既包含了血量的管理,(诸如在什么血量下什么打法,一条连招打掉多少血量,一次换血是否达到效果等等),也包含了斗气资源的管理。
合理的分配资源是胜利的必要公式
因为至关重要的一点就是,当玩家斗气槽归零之后,会进入全身亮白色的“贤者时间”(是不是有什么不对?),在这个模式下玩家会有两个相当恶心的debuff,第一就是如果被板边迸放打到直接进入气绝状态“任人施为”,完全没法抵抗(叫破喉咙都没人答应),直到对手完成一套帅气的连段把你打醒,不过好在打醒之后会自动给你把气槽恢复;第二则是对手在你身上使用的招式都会有硬直加成,可以更好地衔接那些帅气的连招。所以,斗气系统虽然是游戏给予玩家最锋利的矛,但也能成为反身刺向自己的双刃剑,作为一位成熟的格斗家,既要勤学苦练掌握这把“利器”,手里练熟武艺,也要当一个“资源管理大师”,心里常做计较。
斗气枯竭带来的影响是致命的
当然除去相当独到的斗气系统以外,在易用性方面,本作还有一个重大改进,那就是“现代系统”。现代系统是基于传统操作系统上的一种简化按键模式,相应对比的是原来的“经典模式”,经典模式按键就是正常的轻中重三拳和轻中重三脚+摇杆搓招;而现代模式下则直接把攻击简化为轻中重三种,而且把传统复杂的搓招指令换为了简易按键组合,类似于鼠标宏一样,让玩家轻松的就能按出原本复杂的技能指令,大大缩短了玩家的上手曲线和理解难度。
无论是斗气技能还是复杂招式都可以一键完成
不过在操作简便的另一面,自然也是招式的精准度没有经典模式那么自由,招式选择性也没有那么丰富。原本的经典模式下,且不说三拳三脚的6种进攻选择,还有玩家可以自由的确定招式的范围,以JP老头来举例,我在使用传统模式释放三头神的时候,是可以通过不同程度攻击键来控制出招的距离,就像影魔的影压,但到了现代模式下会变成默认选择中段距离进行释放,这样的变化在实际战斗中不是少数。因此无论是通过现代模式作跳板来了解传统模式也好,还是直接尝试以现代模式熟悉游戏也罢,合理的了解招式的变化才能成为更强的格斗家。
虽然招式易用性有着变化,但相对也牺牲了技能灵活性
还有比较有趣的一部分,就是“环球游历”,这一部分相当于一个全新的开放式RPG世界,玩家可以自由的在其中探索,向世界各地的NPC、路人以及奇形怪状的物体发出对战邀请,同时世界上也隐藏了不少拍照、寻宝等等小游戏,让整个世界生动而丰富,玩家的目的就是在探索世界中不断变强,随着剧情发展玩家可以拜那些游戏中的可用角色们为师,学习他们的独有招式和技能,然后加以“缝合”组成你的独特流派,这样的探索可以说十分新奇。
在街头你可以遇到各种各样的对手,以及那些当你老师的角色们
不过说到底,“环球游历”本身也是入门教学的一部分,只不过把整个教学的内容拉长、扩大,再填充一些不那么硬核的东西,才有了这种模式的出现,可以说这是对于格斗游戏新手来说完全“无痛”的全新入门模式。
格斗中心已经是奇行种的天下了
纵观作品的每一点,让玩家感受最深的就是卡普空无时无刻不在减轻玩家上手的难度,以此来吸引更多的格斗游戏潜在爱好者,事实也确实像他期望的那样,本成功成为了格斗游戏中最受欢迎、且新人最多的作品。可以说街霸6的成功与卡普空一步一个脚印深耕格斗领域是分不开的,你可以很明显看出本作系统上融合历代的优点和长处,独特而有趣的斗气系统让这一代无论是战术丰富性还是游戏可玩性都获得了极大加强,而现代模式也让游戏的操作难度急速下降,游历模式更是为那些单机玩家、入门玩家提供了足够成熟的“练级”圣地,让玩家能完美度过新手期。毫无疑问,《街霸6》给出了卡普空对于现阶段格斗游戏的完美答卷,无论你是否喜欢过格斗这一激情澎湃的游戏模式,我都很期待你能来与卡普空共赴这场关于格斗的“期末考试”。
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