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我一直强调的一个点:一款游戏内在上的好不好玩,并不是看画面有多炫酷多拟真,也不是看音乐有多好听多震撼,这些视觉上和听觉上的冲击力只是表面,而真正需要在意的,是剧情以及玩法。当然,部分游戏可能没啥剧情或者弱剧情,但是每一款游戏都是有其内在的玩法的。
所以,玩法好才是真的好——而《魔王终局》显然就是这么一款有着出众玩法的好游戏。
这不是吹嘘,也不是夸大其词,而是在玩了一段时间后的有感而发——《魔王终局》是一款新式自走棋模式的策略肉鸽游戏,为什么叫新式,自然是因为其之于传统自走棋,做了一些改进。
一是反转视角的题材略显搞怪。我们是作为魔王这一个角色,召唤爪牙击退想来挖宝的冒险者们,与一般游戏的冒险者视角正好相反。
二是简单操作下的肉鸽玩法。本作的玩法非常简单——玩家只要在每次招募中招募需要的单位,并且按下进攻键,就可以在5X5的棋盘上抵御冒险者的攻击,除此之外。而棋子的攻击模式,正是自走棋的怪物碰撞。在此之上,几乎每张卡都有回合计时能够触发的效果,计时结束后将触发其效果。
与传统的自走棋的区别在于我们的爪牙不会被消灭,冒险者只是被动的受击,但是一旦冒险者的倒计时结束,那么我们将会失败。
一是缺少套路的灵动。在我看来,《魔王终局》并不是一款特别需要策略的游戏,原因在于其棋子的套路配合比较固定,基本可以很明显地看出各个卡牌的流派区分,所以在构筑自己的卡牌上并不会花太大功夫,这也导致一个问题就是套路的缺乏,没有太多的套路可以玩,很容易就厌倦。
二是缺少关卡的丰盈。游戏目的很简单,就跟上文说的一样,在冒险者的倒计时结束前击杀敌人。所以,简单的玩法虽然易上手,但是有个弊病就是势必会带来游戏内容的贫瘠,这是制作者需要考虑的点。
+新式自走棋的独特趣味
+简单操作下的肉鸽玩法
-缺少套路的灵动
-缺少关卡的丰盈
虽然游戏体量很小,但是趣味性还是足够的,这不仅是来自于自走棋的内生趣味,更是这种虽然不算独特创新但足够耳目一新的玩法设计,让我沉迷其中,体会到了一丝Roguelike原有的随机性和套路组合的策略性的味道,也足以消遣百无聊赖的时光了。
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