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纵观动作游戏(ACT)这座万神殿,曾经诞生过众多名垂数载的佳作,其中的《战神》《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》四大ACT还被众多玩家赞誉为该领域的天花板。相比于另外三大IP,战神系列凭借其拳拳到肉的暴力美学、夸张的战斗风格、快速点击反应互动、对游戏镜头语言的准确把控而收获了业内广泛的口碑。
2018年,全新升级归来的《战神》(以下称战神4)凭借“RPG+ACT+开放世界”的框架、一镜到底的镜头语言艺术、全新的越肩视角等大胆创新,而一举斩获了当年的TGA年度最佳游戏,至今收获超2300万套的成绩。自去年年初上线Steam以来,游戏至今取得96%的“好评如潮”。可以说,不管是老战神还是新战神,该IP往往能收获“叫好叫座”的口碑。究竟这款在2023年Steam夏促中售价207元的战神4有哪些精彩之处?本文为你揭晓。
作为《战神》的开发商和索尼第一方工作室的王牌部队之一,索尼本部于1999年抽调精英至加利福尼亚州,在《烈火战车》开发商989工作室群原班人马的基础上成立了圣莫尼卡工作室。进入新千禧年,ACT领域可谓是百家争鸣、神仙打架,要想在此中杀出一条血路可谓是“一支穿云箭,千军万马来相见”。
彼时,圣莫尼卡工作室游戏设计师(David Jaffe),从希腊神话一个个人在逆境中反抗并追逐光明与自由中汲取到灵感,决定塑造一位充满悲剧色彩却不断抗争的角色。于是,工作室用了6部作品(《战神》《战神2》《战神3》《战神:奥林匹斯之链》《战神:斯巴达幽灵》和《战神:升天》),让奎托斯从凡人到神明经历了无数的悲剧与荒诞,打造了游戏史上最富魅力的主角之一。
奎托斯的悲剧底色十分像西西弗斯、普罗米修斯一类的希腊神话角色。奎托斯作为斯巴达勇士被战神阿瑞斯在赌局中选中,却在后者设计的迷雾中错杀自己的妻儿。奎托斯怒而杀死阿瑞斯成为新战神,却让神王宙斯忌惮,后者设计杀死奎托斯。最后,奎托斯带着从潘多拉魔盒里得到希望之力杀掉宙斯,不承想一切都是女神雅典娜的阴谋。于是,数次被众神玩弄的奎托斯决定自刎,以将希望之力留给人间……
可以看到,前6部作品中驱动奎托斯前进的力量源泉就是复仇,但一路神挡杀神的屠戮和暴戾非但没有让自己得到救赎与宽恕,反而陷入了无尽的折磨和痛苦中。于是在重启的战神4中,奎托斯离开了希腊城邦,来到了北欧之地,并和当地的女巨人菲诞下一子阿特柔斯。
战神4的故事概括起来就是:丈育父亲带着战神儿子在山之巅洒下老妈骨灰。在本作中,最动人的部分就是父与子的共同成长。或许是少了母性的温柔教导,性格敏感的阿特柔斯从游戏最初连一只鹿都不忍下手,甚至会被雷神索尔之子摩迪阴阳到吐血,多愁善感的他在不断见识到自己潜在的力量后甚至想用武力解决问题。
但奎托斯深知以暴制暴并不能让自身宽慰半分,却会使自己不断沉沦。于是,奎托斯用自己的谨言慎行在这趟九界之旅中告诫儿子做一个明辨是非且有担当的人。如同希腊神话故事中那些悲情色彩浓重的人物,尽管人的力量不足以改变世界,但也不应轻言放弃,而要努力抗争。因为人一旦选择了抗争,也就意味着光明与希望是能够求索到的。
按照圣莫尼卡工作室给出的最低配置,玩家PC的显卡只需要GTX960或者R9 290X就能带起来,建议配置则是GTX 1060 (6 GB) or AMD RX 570 (4 GB)。而从实机上手体验来看,游戏运行速度极为流畅,相比于“师出同门”且更早出的《往日不再》和《地平线:零之曙光》最初移植PC时的表现,以及灾难性上线的《最后生还者》,战神4的移植体验显然是索尼游戏的第一梯队了。
从画面表现来看,如果玩家拥有高配置的PC的话,支持4K输出的战神4在拥有Nvidia和AMD两家大厂技术加持下,PC版本在4K画面和超宽屏支持上显然比PS4版的体验更上一个层次。得益于Nvidia的Reflex的技术加持,甚至于在超高画质下,即便在过场动画和即时演算过程中,移植的PC版本照样能在模型精细度、环境光、阴影层次等方面拥有突破PS5机能的表现。总而言之,更低的延迟和更流畅的体验就是笔者在PC端对战神4的真实感受。
不过,游戏素质高不高归根到底在游戏好不好玩。既然是索尼自家产品,毫无疑问在使用经过适配的DualSense手柄无论是自适应扳机还是触觉震动反馈,都能完美适应游玩中的绝大多数场景的变化。使用手柄操作下,辅以阿特柔斯在一旁的“火力支援”,玩家在战斗中可以直观感受到战神那种君临天下般的极致爽快的游玩体验。
而越肩视角的设计,让玩家面对敌人的单挑时那种临场的压迫感显现的淋漓尽致,这让每场战斗都更能刺激和迸发玩家的肾上腺素。当然,这样设计更大的原因或许还在于战神4新增了“女巫”“暗精灵”式的飞行怪,玩家需要在战斗和解谜中合理利用手中的斧子作为“射击工具”。
说到解谜,这或许是本作最受诟病的两大地方(另一个问题是除了女武神打起来有压迫感,其他的精英怪换皮过于严重)。特别是敲钟解谜过多和过于考验玩家眼力,容易影响“舔图党”“松鼠党”的情绪。当然,也有不少解谜在设计上做足了引导,这部分总体而言算是合格项。
任何3A都不是完美无缺的。为了弥补这些不足,圣莫尼卡工作室于是选择在游戏流程推进上发力,让20余小时的主线流程中全程无“尿点”。一方面是通过传统的RPG技能树和装备升级赋予萌新清图的能力,另一方面是通过大量的连招和技能搭配,让高玩也可以持续在多周目的高难度模式下收获乐趣。
希腊神话中的人物大往往有一个俄狄浦斯情结,大意是男人通过“弑父娶母”以获得成长。同样,战神4中的阿特柔斯一开始也和奎托斯各种不对付,一如青春期时的少男少女,藐视现有法则和权威。
但在奎托斯、如半个父亲的密米尔和半个母亲的弗蕾雅的耳濡目染下,小伙子也一步步褪去青涩、变得成熟,并成为奎托斯身边必不可少的强力伙伴。在战斗中,奎托斯教导阿特柔斯“不要让怒火控制你”“等你准备好了再战斗”,阿特柔斯也会提醒奎托斯“打发光的地方”“你很虚弱,父亲”。在此过程中,玩家在战斗中成长,父子俩也在战斗中彼此更加紧密无间。特别是行将结尾处的演出,父子联袂将敌人击败,两人用一场荡气回肠的大战消除了俄狄浦斯情结,也为续作战神5(《战神:诸神黄昏》)中新的故事和更强大的敌人定下感情基调。
2018年的TGA年度游戏评选可谓是“神仙打架”的一年,《蔚蓝》《漫威蜘蛛侠》《怪物猎人:世界》《刺客信条:奥德赛》等3A佳作放到今天都热度不消、话题满满。
当然,在《荒野大镖客救赎2》和战神4这两座“大山”面前,其他佳作显得星光黯淡不少。最终,后者显然更获得主办方的青睐获得殊荣——这也成了玩家们今天依然津津乐道、反复咀嚼的争论话题。那么,获得年度最佳游戏的战神4究竟是否实至名归呢?
以今天的角度看,战神4的素质决定是工业化创作下既集大成又富有创新精神的一作。从结果倒推,其中电影化叙事+一镜到底镜头语言的“炫技”肯定是不容忽视的一点。战神4中镜头的推拉摇移和追踪调度显然皆属业内上乘,不管是战斗中聚焦主角还是CG动画和日常场景时的精准对焦和无缝切换,再辅以燃炸的音乐、音效,都力求让玩家获得持续不止的荷尔蒙飙升。
另外,战神4虽然是开放世界,却在解谜和收集上做足了引导,许多场景的变化人物也会有不同的对话,圣莫尼卡工作室很好地把游戏世界观和剧情融入其中。于是,整个故事在开放世界的玩法中相辅相成又相互促进,给予玩家一场电影级别的视听体验。
自2014年TGA创办以来(含前身2003年创办的VGA),以其20年始终强调的标准来看,创新永远是主办方挂在嘴边的第一原则。甚至,主办方希望这种创新是能够引流业界潮流的。也因此,像《上古卷轴5:天际》《行尸走肉》《侠盗猎车手5》《塞尔达传说:旷野之息》等游戏才会吟唱至今,直接或间接为业界的商业销售指明方向。
《荒野大镖客救赎2》好不好玩?那当然妥妥是一部第九艺术代表作,浓烈而又真实的西部气息、丰富而庞大的世界观、顶级的叙事演出,可以说,这部R星据称耗时8.5年、斥资近2.7亿美元的“神作”,其实一座华美且闪耀的工业样板塔。
但战神4却是“稳扎稳打”地用自己的表现为日薄西山的ACT注入了一剂强心针,5年磨一剑的战神4凭借更为大胆的创新,破除了2010年前作遗憾落败《荒野大镖客救赎》的心魔。另外,在欧美过于强调劳资公平的舆论环境下,R星爆出的加班“丑闻”一定程度上也在TGA评委心里减分。而当时的圣莫尼卡工作室没有后来续作被索尼逼迫尽快上线《战神:诸神黄昏》以及将“北欧三部曲”删减为两部时窘迫,一定程度上平稳的开发过程也成了加分项。
但要明确的一点是,TGA评选其实像诺贝尔奖、奥斯卡奖、金球奖等其他领域的著名评选一般,所有的评委都很难说完全知晓全部参选作品的好坏。一定程度上讲,所有的评选结果很受主观的影响,而TGA评选的这班“old man”又很看重创新的比重,导致战神4的印象分在当时只高不少——而这种主观分有时会和玩家的上手感受割裂,导致玩家心里的“好玩”与评委心里的“好”大相径庭,因而产生玩家看到的是《最后生还者2》的“离经叛道”,而像《黑神话:悟空》主创冯骥欣赏的是游戏背后的顶级技术。
但无论如何,对于玩家而言,自己内心的好玩与否才是对游戏最真实的评价。这种关公战秦琼式的比拼归根到底也是一种“在商言商”式的比武,也无需妄言“XX不需用某奖项证明自己,某奖项需要证明自己不是野鸡奖”。评委评选的结果显然不是金科玉律而一定对,但如果真要优中选优的话,其实每个人只要能自圆其说,那么结果其实就具有一定的公信力。
但不管怎么说,重启的战神4一定是上个世代璀璨闪耀的名作。喜欢“打打杀杀”之中还有良好的思辨和视觉体验的玩家,战神4一定会是你不容错过的选择。
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