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注:本文着重神海4。
《神秘海域:盗贼传奇合辑》,顽皮狗的力作,这个系列在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,而作为系列最终章的神海4曾经更是PS4上的“必玩之作”,合辑包含《神秘海域4:盗贼末路》和《秘境探险:失落的遗产》两部,前部为正作,后部为外传性质的作品。涨价后的40%折扣 207元,对于这部二合一游戏的体量来说并不算贵。夏促即将结束,如果对这种寻宝冒险充满兴趣,想要体验好莱坞电影级的视听表现,想要领略马达加斯加等地的卓绝风景,想要欣赏俊男靓女的风姿,那神海4合辑就是一部值得购买的优秀作品。
你觉得你是宝藏猎人吗?我觉得我是。
对于内森·德雷克来说,每当有寻宝的机会,口嫌体正直的他总是会按捺不住内心对于宝藏的渴望。
所以,从第一部到第三部,这位身处现代的寻宝的盗贼,凭借着飞檐走壁上天入地的超人机能,一次次踏足宝藏之地,展现了他充足的智慧、胆识和本领。
而来到《神秘海域4:盗贼末路》,德雷克的旅程即将迈向终点之际,找到伟大航路的宝……bushi……找到大海盗亨利·埃弗瑞的最终宝藏,将为他们带来享不尽的财富——当然,对于内特来说,这些财富只是帮助他的哥哥摆脱困境的“身外之财”——然而……。这条布满荆棘的寻宝之路,必然坎坷。
有人说,神海4如果是电影,也就堪堪好莱坞爆米花级;也有人说,神海4的游戏性乏乏,几乎全程都在赶路。诚然,神海4也许不是一部游戏性极强的游戏,但其镜头的设置、剧情的取舍、场景的布置、路线的设计,绝对是本世代中沉浸感拉满的电影式游戏之一。这也是顽皮狗最擅长的伎俩。
——神海4给我最直观的感受,就是好像亲身经历了一场漫长的电影,我扮演内森·德雷克,与山姆/伊莲娜一起踏上寻宝之路,穿梭在群山、洞窟、地窖、丛林、海洋、废墟、集市之间,每一次攀岩、每一次荡秋千、每一次解谜、每一段奔跑、每一场战斗,我用的视觉、听觉、触觉,身临其境地感受到这次冒险,这种感觉是无与伦比的。
游戏电影化,电影游戏化——是虚无的噱头?还是实打实的游戏体验?在神海4这部作品上,我看到了电影式游戏的魅力。电影式游戏,顾名思义,把一部游戏做得像电影一般,提供身临其境的游戏体验,仿佛真正参与到这部电影里,操控着主角们的行动。换句话说,你就是电影的导演。
不过,作为一款完全的线性游戏,你这位初出茅庐的导演并不能随心所欲地导演你的电影,而是要按照既定剧本来进行。这很残酷,但也能防止节外生枝。
但如果能把一件事情做到极致,也是种超脱的本领。而顽皮狗对于游戏节奏的控制力,才是神海系列大卖的关键。无缝的场景切换、前后故事的衔接、第16幕的插叙、结尾的收束和终章(后日谈)的设计,每个地方都展现出神海4强大的叙事能力,这也是在我看来本作最出彩的地方。
此外,一部好的电影作品,需要充足的镜头美学。而游戏中“拍摄”的最让我满意的一段镜头,就是在马达加斯加国王湾的车辆追逐片段——尽管这在许多港片、好莱坞片中屡见不鲜——但是就是这种热血贲张的枪战和疾速狂飙场景,不断激发着我的肾上腺素。
首先必须称赞,本作的风景真的是一绝——在游戏里,你能看到碧蓝的大海,能看到巍峨的群山,能看到辉煌的宫殿,而这些如痴如醉的风景,正是游戏工业献给玩家的最美画卷。
此外,在上文提到沉浸感拉满的时候,我讲到了本作的场景的布置、路线的设计让我十分满意。本作地图设计的精巧之处在于,利用充足的场景来拉开游戏路途上的空间感,利用风景来填充路途上内容的“贫瘠”,利用高低地势差来营造3D游戏的氛围。这一切加在一起,就形成了一张美如画的风景,一个立体的沙盒,以及一个上蹿下跳的“健将”。(健将健将健将健将健将……)
主线闯关的工具分别是一双内森的手,一根绳索勾绳,一个从死人那搞来的攀岩钉……看得出来,内森的肌肉已经比赛亚人还要强,这“永不磨损”的臂力和“无耐久度”的体魄,已经无法用“超人”二字形容他和他哥、他老婆的表现了——人猿泰山也不过如此。
所以,给“非人类”内森发挥的场景,就是那不知道为啥会冒出一个涂色突起的墙壁,和一根根横亘出来的梁柱。
所以,我刚开始玩这游戏的时候,总感觉是在找路和迷路之间徘徊,后面才找到诀窍——找涂色凸起和梁柱。这也从侧面反映,这些看似经过精心设计的“一本道”路径,在一开始会带来些探索的惊喜,到后面就显得有些重复乏味了。
在上面说了,在我看来本作的游戏性不能称得上极强,原因在于之于主线之外的内容比较稀松平常,这也是线性游戏的通病。尽管本作的地图并不是完全的封闭式,而是带有探索欲望的半开放,但探索的目标却比较少,这也导致线性之外的探索缺少了发现的欲望。
不过在游戏性上,神海4也有其特殊的出众之处。
神海4的出众之处,在于其很好地平衡了游戏中自由探索和主线推进,以及主线中解谜、战斗的合理性设计。
一、探索与发现
游戏在主线的路途附近设计了许多额外的区域,也许是山间的一条死路,也许是河岸的一个转角,也许是废墟里的一个房间,总之,如果一个充满探索欲望的玩家通过扫图式的过图方式进行着游戏,除了成倍增加游戏时间之外,也能收获许多有趣的宝藏。
不过可惜的是,受制于本作无装备(武器除外)、无任务的沉浸式RPG体验,虽然带来了视觉上的清爽体验,但与传统的数值式、养成式游戏相背道而驰的是,神海4并没有提供很多的额外内容。当然,这些只是添头,主线讲好了,这个故事一样精彩。
当然,这些自由探索内容并非强制,最多就是跟一些成就挂钩。而本作自由探索和主线推进的平衡度,也让玩家在选择上更加自由。
二、解谜
神海4的解谜部分在我这个玩了许多解谜游戏的玩家来看,确实有些简单,很多谜题看到的第一眼就知道怎么解了。但神海4的解谜也有着出众之处——一是很巧妙地插入了游戏进程中,特别是绝大部分谜题都是设置在寻找埃弗瑞宝藏的机关暗道里,增加了沉浸感,不显得那么突兀。
三、战斗
本作的战斗可以大致分为三类:枪战、隐蔽击杀和近战搏斗。
枪战是比较常规的射击类,玩家可以使用自带的手枪和路上、从敌人身上缴获的各种枪支(霰弹枪、自动步枪、狙击枪、RPG火箭筒等等各式各样)、手雷等等,枪支种类不算丰富,但足以一用。而有意思的是,枪战的场景并不是平地,一般都是各种屋顶、废墟、山峦等地,可以通过各种地势取得优势。
隐蔽击杀算是本作的一个取巧的地方——本作提供的茂密的草丛,可以让玩家悄声无息地接近敌人,以用体术瞬间击杀敌人,同时提供的可视警戒值标识,也更加便利玩家做到隐蔽。所以,规划好路径和时机,其实都可以很轻松地击杀大部分战斗场景的敌人。
近战搏斗部分则见的不多,除了枪战中靠近敌人时的近战击杀,还有前面的娜蒂恩剧情杀,以及最后跟雷夫打斗的QTE——同样也是增加沉浸感的伎俩。
得益于顽皮狗超强的技术力,不管是枪战还是搏斗,战斗动作的流畅度都堪称一绝,加上电影级的镜头表现,本作的战斗表现力是非常强悍的。
从巴拿马监狱到马达加斯加,从庄园到国王湾,从莱博塔利亚到新德文,内森·德雷克与山姆、伊莲娜的冒险风云激荡、跌宕起伏,一方面要挑战险象环生的自然环境,一方面要面临雷夫和娜蒂恩的阻拦和追杀,而飞檐走壁、四方探险、经历过漫长的旅途,寻到的最终宝藏就是——亲情——不管是手足情,还是爱情。
放下手柄,我感慨良多:对于内森·德雷克这个经历过大生大死的宝藏猎人来说,多少宝藏都不如哥哥、妻子重要。当然,这一段段“旅途”必然刻骨铭心,也将被永远珍藏在记忆中。
千言万语化成一句话——飞檐走壁不如回家“种地”。
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