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注:本文来自NGA众测。
在玩了许多解谜游戏之后,我似乎开始厌倦了“点击解谜”、“图形解谜”等老式解谜玩法,开始寻求一些新鲜刺激的新式解谜游戏——它可以由任何玩法辅佐,也可以由任何图形组成,最重要的是能带来另类的游戏体验——本文介绍的《取景器》,就是这样一款创意无限、脑洞大开的新式“解谜”游戏。
如果你曾经玩过一款叫《超阈限空间》/Superliminal的解谜游戏——基于透视和光学错觉元素——你或许对这种视觉欺骗类的解谜玩法了如指掌。
《取景器》/Viewfinder,在现实中主要的意思就是照相机的取景器,恰合本作的主体玩法——用相机拍摄照片,用照片塑造景观,同样采用了透视的原理,以及部分地方的光学错觉,让玩家在各个关卡中展开与视觉欺骗之间的“拉锯战”。
游戏的关卡以封闭的场景构成,目的是(启动——)踩上离开本关前往下一关的传送器。而这个传送器并不会乖乖地呆在原地让你踩,或者在180度翻转的天上,或许需要电池激活(而关卡里只有一个电池)。
所以,你需要借助照片,以及相机拍摄照片,把照片里的地形投射到关卡中来,来帮助你破坏、改变关卡地形,以到达、翻转那个传送器,或者通过相机复制电池以提供所需的电量。
游戏整体大致采用了循序渐进的关卡推进流程,从一开始的拾取照片、使用照片,到后续的相机等等操作,越来越脑洞大开的关卡设计,让游戏变得越来越难。
这种“奇怪”的想法所构成的解谜流程,带给了我充沛且沉迷的解谜体验——把2D图片转化为3D场景,多么异想天开的想法!而这种做法,正是巧妙地利用了透视和光学错觉的物理原理,用一种近乎自由的方式,由玩家决定照片映射出来的3D模型的摆放位置、破坏的范围。
有趣的是,游戏将每一个关卡做到一台台机器里,仿佛成了关卡内的关卡,不把关卡割裂开来的做法也间接提升了代入感。
所以,在一个个关卡内为“逃离”奔波的间隙,静下心来坐在一个角落欣赏着风景,你会发现这一个个场景内充满着细节,是作者“煞有介事”的布置,还是随心所欲的摆放?
一个个场景,就好像现实房间的布置,有着人类生活的痕迹——尽管已见不到任何一个人。同时,场景里有大量的便利贴在传递着话语,或俏皮,或严肃,或嬉闹,或愤怒。
我很难去将这些细碎的信息串联在一起,去构成串联在一起的信息群,以得到确定的结果,只能将其视作不知所云的信息迷因而抛之脑后,并将其看成我们主角或者其他人日常生活的琐碎——也许在崩坏的世界里,寻觅曾经世界的美,就是本作的意义所在吧;而用相机记录的世界,在现实中无法与游戏内一样再次呈现,但却可以永远地留下深刻的印记,永远地传承下去。
抛开这些信息,专注到你的谜题上,或许才是本作的应有之举。
许多解谜游戏,会千方百计地通过限制尝试次数,让玩家无法用枚举/遍历法将所有可能性全部试过去。这在一定程度上会困绕着玩家——我这一步让我的次数越来越少,我应该更加谨慎。
幸运的是,《取景器》的作者似乎并不像为难玩家,赋予了玩家类似DotA蚂蚁、LoL艾克大招一样的效果——回到过去。你可以回到之前使用照片的时间节点,也可以回到任何一个想要去的节点,你的每一次试错,都能“回到过去”来拯救错误,以达到最后的结局。
而这种无限次回溯导向的无限个可能,巧妙地化解了解谜游戏固有的问题——即失败需要从头开始——在《取景器》,你可以自由选择任何一个失败的节点,这让我这种有时候粗心大意的玩家感到非常喜悦。
说实话,本作的氛围是有些压抑的,看似寻觅出路的过程并不顺畅,看似精心布置的场景也并没有生机,一个个箱庭里的小世界带着一股悲凉的气息被玩家所操控的角色破坏和修复、构造和转换,而我们想要从这部作品里窥见的是什么?是新式解谜的新鲜感?还是埋藏在解谜之下的故事的神秘感?
我不得而知。
总而言之,这是一款有着足够创意的好游戏,在游戏关卡的创意度上做了文章,相信会带给热爱解谜的你一种超出以往的解谜快感和视觉冲击。
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