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迷宫,一个玄奥的话题,往往代表着挑战、宝藏、危机、敌人与希望。对于迷宫的恐惧,是每个人类与生俱来的,前方未知的挑战和机遇并存,一步天堂还是地狱都不可知。带着冒险的悸动,许多冒险者纷至沓来,进入迷宫开始冒险,为的就是名垂青史,抑或者是一夜暴富。
迷宫就像深渊,望不到底,却吸引着一个个冒险者——就像那部知名的作品《来自深渊》一样。而在游戏界,有个游戏类型,专注迷宫,提供了丰富且专一的玩法视角——他就是DRPG。
DRPG并不是一个热门的主题。
Dungeon Role-Playing Game(地牢角色扮演游戏),与一般的RPG游戏不同的是,套上“地牢”的前缀,DRPG类游戏显得更加专注—专注于探索地牢,凭依地牢为生,所以游戏的主心骨就是围绕地牢所建构的核心玩法。
在DRPG里,玩家的大部分活动范围被限制在地牢里,从地牢获取道具,提升实力也能让玩家的角色在地牢中如虎添翼。
正是这种纯粹的“目标”,正是这种精益求精的专注,让DRPG游戏变得格外不同:围绕地牢做出各类系统设计,也让这些系统一加一大于二,融合在一起提供了成倍的游戏趣味。
尽管如此,DRPG也仍然是一个小众系列。知名的作品有《风来的西林》、《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》等等(真的算知名吗?)……而曾经发行于NDS的《世界树的迷宫》系列,更是DRPG中的佼佼者。DRPG就胜在一个开发成本不高的同时就能做出一个相当出色的冒险世界,所以受到部分开发者的的青睐。
《世界树的迷宫》发行于2007年,《世界树的迷宫II 诸王的圣杯》发行于2008年,《世界树的迷宫III 星海的来访者》发行于2010年,均发布于NDS,而且巧妙地运用了DS的触控笔系统,边冒险边画地图,提升了地牢探索的沉浸感,也带来了新奇的冒险体验。
这三部在主题玩法上相差不大,只在职业、背景设定和部分玩法上有所区别。
《世界树的迷宫》的主体玩法并不复杂,甚至可以说有些简单——先从十多个职业中选择角色,组建冒险队,从城镇出发,去往一个名为“世界树”的迷宫进行探索。在迷宫中,玩家需要不断行走探索,遇怪杀怪的同时,在地图上绘制轮廓、标记。从怪物、宝箱内获得的物品将成为你的战力。
在玩了这三部作品后,我简单谈下这款DRPG佳作带给我的别样体验的点。
1.多种多样的职业系统
最令我惊喜的地方,就是本作的职业系统了。第一部中的剑士、圣骑士、武士、医疗士、诅咒士、炼金术士、吟游诗人、黑暗猎人和游侠;第二部跟第一部职业有些重叠,也有些不一样,总共12个职业,分别是剑士、巡林客、圣骑士、黑暗猎人、医术师、炼金术师、吟游诗人、武士、降咒师、枪手、巫术师、宠物;第三部则旧貌换新颜,来了一批新职业,分别是王子/公主、战士、重装步兵、海盗、忍者、武僧、占星师、兽王、弩炮手、农民这些职业。
这种西幻背景下的作品,采用的这些西幻职业,在各类JRPG中屡屡可见,而每个职业同样也是区分了物理、魔法等伤害类型,以及输出、防御、治疗、辅助等职能,以及会区分前中后卫的站位。
拿第三部的这几个职业举例子,王子/公主是专精支援型,其主要技能都是围绕恢复、提升进行的支援辅助类职业(其实这个职业有点把奶妈和辅助混合的意思了,不过还是主辅助,副奶妈),可以提升队友的HP最大值、防御值等数值,以及赋予队友炎、冰、雷这三种属性;而占星师作为一个,其主要技能就是以炎、冰、雷这三种属性之一施放单体或者群体伤害。
而基于职业系统的技能系统,不仅将本职业的特色彰显得淋漓尽致,用技能树限制前后置技能的同时也提供了一定的自由度,更是做出了不同职业之间的差异化,令人啧啧称奇。
2.绘就地图的新奇乐趣
得益于NDS的机能,《世界树的迷宫》系列能够在边冒险的时候边画地图,高清重制版移植到电脑上后,这个任务就交给鼠标了。
每到一层,玩家都需要针对这一层地图重新开始绘制,而每一块地方都需要用“双脚”踏过,绘出边界、地块和标识。
说实话,这种将地图绘制融合到冒险玩法中的做法真的挺棒的——脑补一下:你是一名深入世界树迷宫的冒险者,你对于整个迷宫的冒险充满着憧憬,你用脚步丈量了迷宫里的每一寸土地,把每一个边界、休息点、宝箱、传送门、楼梯都细致描绘,最终形成传世的迷宫地图,为后人留下指引。这种冒险,多么令人心潮澎湃啊!
3.丰富的素材售卖与装备
在游戏最主要要做的事情,就是深入迷宫,通过概率累加的暗雷普通怪(会用红绿灯的形式以可视化的颜色告知玩家遇敌概率)和明雷FOE(基本上都是精英级别的怪,会追踪玩家,如果打不过,就尽量避免被发现)
游戏提供了丰富的素材系统和装备系统,玩家可以把素材卖到商店解锁商店购买项目,并且可以通过锻造系统来提供特殊属性。
4.有趣的特殊玩法
这里再介绍下第三部的航海玩法,与在世界树迷宫的探索不同,航海玩法相当于游戏的另一个玩法扩充,并且需要消耗航海点数进行前行,同时与迷宫中相通的是,玩家需要通过描绘海图来让地图变得完整。除此之外,在海上还能进行捕鱼,只要将船只与鱼类的图标重合就行。
说实话,本作在某些地方还是有些太古老了,比如城镇的各个地方没有具像化,而是采用菜单式的页面提供给玩家各项功能:酒馆可以保存和回复、元老院可以接委托和推进剧情、商店可以买卖材料等等…也不是说菜单式的没有设计,只是以现在的眼光来看,有些简陋了。
但同样的,由HD画面带来的新颖体验,以及角色养成、探索地牢、绘制地图三者结合起来的快乐,是无与伦比的。特别是每个职业都给出了数个不同的精美立绘供玩家选择,有男有女,有老有少,包括肤色、发型,各种形象的都有。
在结尾,我无意去感慨《世界树的迷宫》系列究竟是生不逢时的沧海遗珠,还是岿然不动的小众口味,想说的只是,在那个时代依赖于DS机能而存在的游戏,在如今的PC上重生,也同样有着熠熠的光辉。
新时代的DRPG该如何前行?在思考这个问题之前,我的脑海里浮现了许多优秀的作品,比如《街霸6》之于FTG,《鬼泣5》之于ACT。诚然,一个不那么热门的游戏类型,每走一步都无比艰辛,我们见证了许多前仆后继者的陨落,也看到了诸如《街霸6》等的再次辉煌,而对于DRPG与《世界树的迷宫》来说,想要破局见光,可能并不会那么容易。在我看来,DRPG滞后于时代的原因,关键还是在于有些陈腐的探索系统,和过于专一的探索目的。在目前各个游戏类型逐渐融合的游戏界,或许DRPG应该想着与其他游戏类型进行“交流”,比如肉鸽,比如策略,比如种田。当然这些有些革新的“融合”之举只是我的浅薄思考,可能因循守旧或许在有些人看来反而是亮点。
而对于高清重制后以半新半旧面貌示众的《世界树的迷宫》而言,其足够优秀的地牢探索内容,足够丰富的职业和技能,足够崭新的画面和立绘,足够激荡的冒险历程,都给我带来了原汁原味的古早DRPG游戏体验。
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