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小时候的我是个非常爱玩的人。
《魂斗罗》、《口袋妖怪》、《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《热血高校》、《拳皇》等等各种童年游戏,即便是现在的我也如数家珍。
而在其中,比较特殊的一款,就是《洛克人》了。故事的背景是西元两千多年,由于科学的进步,制作出了工业用的人型机器人协助人类工作,也就是“洛克人”。我对于洛克人这个机器人的初印象,就是有着蓝色盔甲和指示灯包头,左手是蓝色大炮的小人。洛克人游戏有很多种,但映像最深刻的,肯定还是FC红白机上的元祖——《洛克人》了。属于那个时代的简单的像素,简明的玩法,充满乐趣的平台跳跃,并且其中“打BOSS获得大招,然后再打败BOSS”这样的循环,也让我记忆犹新。那段时光,被我称之为黄金年代,想必《洛克人》也是其中非常重要的一个原因。
而到当下,Batterystaple Games在之前出了一款致敬洛克人的20XX之后,现在来到了第二款——30XX。这是一款有着平台跳跃初衷的游戏,也是一款贴合现代的roguelite游戏,更是一款致敬过去、奔向未来的游戏。
游戏在通过教程关以后,会让玩家选择游戏模式——标准模式、MEGA模式,或者社区自建的地图。
标准模式就是常规游戏的样子,一条命死了之后会清空物品,回到基地,在基地可以升级提升装备。
而MEGA模式,乍一听很唬人,但实际上反而是简单模式——死亡后回基地,但物品道具不清空,可以继续用,但无法升级。
此外,玩家也可以游玩社区自建的地图,里面有多种多样的类型,传统的,解谜的,类银河战士恶魔城的,应有尽有。
而游戏最核心的玩法,就是平台跳跃的闯关。
得益于逐渐发展的游戏技术,本作有着不同于当年的动作表现,一些当时有或者现在才有的东西,都让人徜徉在动作的海洋中。需要注意的一些操作,比如RB长按再跳跃,弧线能拉得更远,长按A键比按一下A键要跳的更高。
游戏中一个非常重要的特色就是,这款游戏并没有惯着玩家,而是提供了非常硬核的关卡设计,需要玩家有一定的手操技术,才能顺利通关。而正是由于出众的机动性,游戏要求玩家不仅能在跳跃、冲刺、闪避等常规操作的时候操控自如,也需要玩家学会贴墙跳、大跳等进阶技巧。
游戏除了平台跳跃,还有一个关键的要素就是roguelite。
一是局外成长,可以获得各种升级,比如可以召唤商人,获得能量最大值提升等等。这需要玩家击败BOSS等获得记忆方块,从而不断解锁各个项目。
二是局内的各种其实也都是随机的,不管是地图,还是BOSS,乃至关卡地形、敌人种类等等。击败BOSS获得的超能也是随机的,各种类型的都有,比如升龙拳、分裂弹,往往会打出比较强力的效果。以及遇到一些NPC,会产生对话,并且获得一些随机的挑战。
游戏采用双主角系统,艾斯和妮娜,一男一女,一红一蓝,一近战一远程。
艾斯的左手是光剑,也代表着他的近战本领。艾斯的技能比较机动,并且可以获得局内风格属性累积,从而增加能量回复数值。并且艾斯可以在关卡中获得其他武器,比如光矛、镰刀等等,从而获得不同的战斗体验。不过艾斯不需要核心点数。
妮娜则是远程打击的翘楚,她的枪可以击退敌人,同时可以充能获得爆炸效果。妮娜还有能量,来自于攻击敌人和收集治疗物品,可以为超能进行回复。并且妮娜还能融合从BOSS那获得的超能力。并且,妮娜的roguelite局外成长部分带来的光束升级很给力,不过升级需要核心点数。
8BIT的音乐又被称之为芯片音乐,属于上个世纪80年代独有的八位游戏机的BGM,用现代工艺加以制作,仿佛再次散发当年的馥郁芳香,把人勾回到旧时光之中。
这种古典且动感的音乐,就像是一款游戏最开始的佐料一样入味,有些生硬的音色,有些单调的回转,但组合在一起,就是最直接、最安全、最动听的原初之声。也许在听到这种声音的时候,往往会回想起当年的游戏生涯而嘴角上扬,就像是守护本心一样,也想在游戏世界里守护最后一片净土。
什么算是游戏除了主线之外的乐趣延伸?自然是创意工坊啦!本作的社区工坊是内置的,玩家可以跟任天堂的《马里奥制造》一样在这里选择别人做好的地图进行游玩,也可以自己做地图,我相信这种玩法一定会带给你无穷的乐趣——这让我回想起了当年玩war3的时候,沉迷地图编辑器的时光。
1.部分关卡的内容稍显逊色,有些重复感
2.BGM乍一听挺动感的,但重复度太高
3.部分翻译存在问题,文本的换行很奇怪
沉浸在像素世界里的我,享受着从低到高难度的平台跳跃挑战,听着这8BIT的BGM,无疑勾起了我稍显青涩的童年回忆,那是无暇顾及其他事情的闲暇日子。更何况,社区工坊带给玩家的体验,就像任天堂的《马里奥制造》一样,是自定义的乐趣,也是挑战难图的快感。而致敬《洛克人》,在玩法上比《洛克人》更进一步的30XX,对于想要怀念当时氛围的玩家来说,是一种至臻的体验。
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