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很久以前诞生的横版动作(平台跳跃射击)游戏《20XX》经常被说成是《洛克人》的精神续作,不过挺有意思的是《洛克人》后来又出了一部续作。不过我并没怎么玩过《洛克人》系列,只是浅藏辄止的接触过早期的一部作品。而我们现在讨论的《30XX》则是《20XX》的后续作品,对于作品和《洛克人》有什么异同我不好说,只能在这里横向的比较同系列前后两部作品。
本作一改前作看起来有些像3D的锐利细节表现,转而采用了复古的像素画风,颗粒感满满。同时动画的质量也上了一个台阶,各方面的动作都显得更加流畅。
游戏的音效有着不错的表现,各种跳跃、击发、爆炸的声音听起来很带感。音乐也采用复古的单声道旋律,当然这与前作保持一致,以快速、华丽的电乐旋律为主。
《30XX》大体来说还是继承了不少《20XX》的东西,比如操作方式、基地的布置方式、Rougelike的动态关卡等等,但是《30XX》也在前作基础上做了一些调整,除去前面提到的画面变动以外,它还对游玩的细节做了调整。比较明显的是主角的蓄力攻击不再用手动操作,转而变成自动蓄力,一段时间不攻击就会蓄满成大波,这改动对游戏的影响还是挺大的,一下就把难度给降下来了。在动作方面也变等更流畅,空中运动更加精准和舒服,不像前作主角表现得那么笨拙,使游戏变得比以前爽快。而地形设计上不在安排大量可能坠落掉血的场景,也不会在跳跃难点位置安排大量敌人刁难玩家。永久升级选项是一次性全部展现给玩家,而不是像以前按顺序解锁。难度上变为不可选,玩家只能一命打下去,游戏会通过自身的公式动态调整关卡难度。
-游戏模式:
游戏依旧采用Rouge的方式设计,在此基础上划分出三种模式,分别是标准、MEGA、社区。
标准模式是游戏推荐的一命闯关模式,游戏会随机给玩家指定关卡,当玩家把所有关卡全通就可以进入最终boss战。与前作不同的是,本次标准难度开始游戏后没有难度选择,也就是说以前可以选三条命,现在只能一条命,不过相对的游戏给了个可以升级的复活装置。此模式下,玩家可以把上一关获取的道具带入下一关,可一旦中途死亡,玩家就会损失所有道具并只能从头开始打起。关卡难度会根据玩家的实力进行调整,随着玩家装备的提升,后续关卡的地形会发生变化,后续的敌人种类会发生变化,后续的敌人血量也会发生变化。最明显的就是裸装去打boss,boss很容易就会被解决,但是你穿了神装去会发现同一个boss居然都不怎么打得动,当然后期会有很多无赖装备提供给玩家,其中最牛逼的一种是可以在空中自由飞行的道具。除此之外,标准模式下还提供了boss轮战的模式,如果玩家在基地找得到入口就可以进去游戏。
MEGA模式是新增的模式,玩家可以在这个模式下选关游玩。按官方说法,这个模式没有死亡威胁,死后还能保留道具,又是什么不喜欢rougelike玩家的首选,看着好像是给菜鸟玩的模式。而实际上这个模式是不存在断点保存的,死了一样回老家,而基地升级选项比标准模式少了很多,不损失道具的代价是垃圾道具会一直带着,过分多的高级装备又会导致关卡难度提升,结果会越打越难打,关底boss血量无敌多。实际上MEGA模式才是全游最高难度。
社区模式就是去玩玩家自制的地图,这个模式也可以在标准模式下的基地中启动,没什么好讨论的,这里就略过。当然游戏业提供了一个自制关卡的平台,不过先得去官网注册一个账号。
-Rougelike:
在Rougelike设计理念下,玩家想一次通关本作是不可能的,除非你是高手,否则死亡、升级、再死亡、再升级这个过程是免不了的。通过升级不断变强,这给了横版动作游戏菜鸟可以玩下去的动力。
在通关过程中玩家可以捡到两种货币,一种是螺钉,一种是方块。螺钉主要用于购买关卡内的升级,玩家死亡就直接清零。方块则是用于购买永久性升级的道具,玩家在关卡中获取,死亡后带到基地消费,其不使用就会一直保留。根据Rouge的规则,游戏中存在大量随机元素。关卡内可获取的道具和装备是随机的,玩家不能控制提供的物品种类,只能提升可选择的数量。不太容易被人注意到的是,关卡中也存在随机元素,场景会随着难度发生变化,敌人的站位会变化,布置的陷阱数量会变化,例如同一个齿轮上面的平台和流星锤数量会变动,简单难度三个平台一个流星锤,高难度变成两个平台与两个流星锤。更甚的是整段场景都随机布置,如果系统检测到玩家有飞行道具加深,则一段预设的纵向场景就会把上下平台的距离拉开,所以想单纯的靠背板过关是不太可能的。
尽管在游戏中玩家会一直死,但通过一些列升级,玩家是越打越强的。从一开始只能射击同一水平,到后来能朝八个方向开火,从只能跳跃,到后面飞来飞去,看起来无解的boss突然就变菜鸡了,这样的变强能让人有动力去玩这款游戏。
-额外挑战:
每张地图中通常会提供两种挑战来给玩家获取强力道具,它们是荣耀地带和战神挑战。荣耀地带的传送门为红色,其挑战的是玩家能否避免受到伤害,然后按照玩家受到的伤害次数评出金银铜级,再根据评级来解锁可选装备。战神挑战的传送门为蓝色,挑战目标是让玩家消灭地图中所有敌人,可能还会有小boss打,成功消灭所有人后,可以在提供的装备中三选一。这些挑战都是随机的,有时容易有时难,但是死在里面也算是游戏结束,即使关卡提供的道具强大,玩家还是要权衡利弊,过于变态的挑战关会导致玩家重伤甚至死亡,跑去挑战就得不偿失了。
除以上两个还有一个NPC派发的挑战,如果在关卡之初遇见,就是变更本关难度。如果是在未激活的传送门旁边遇见,这就是要和他进去单挑。他的挑战通常是坑人的,尤其是和他单挑的部分,他的实力实在是强过头。如果自身实力不行甲乙还是建议不要接这种挑战。
-轻度解谜:
游戏中不只有战斗和跳跃,也存在一些解谜的地方,其中就包含一些通往隐秘角落的宝箱,以及如何利用场景躲避攻击。像有的关卡让玩家来控制平台的布局,玩家在三种方案中选出其一通过,而这里面就隐藏有通往宝箱的路径。有的关卡则可以控制水面和平台,也能让玩家上下翻转,玩家可以利用这些特性避开敌群与攻击甚至找出隐藏的宝箱。
-输入设备:
游戏是支持键盘输入(不支持鼠标),而且也可改键位,但实际上仍是针对手柄设计的。那一大堆按键用键盘操作并不舒服,我一个人玩的时候还是倾向于使用手柄。另外游戏在主界面没有键位提示,真的很糟糕,确认的空格键可以凭借经验发现,可如果没玩过前作,没几个人想得到“取消/退出”是按Z。
-双人游戏:
游戏提供了本地和联网两种双人模式,使用本地双人可能需要到设置去调一下1P和2P的输入设备,因为好几次我都发现两个设备被弄成一样的,导致2P加不进游戏。双人模式下的视角会随着两名玩家间的距离拉大而拉远,玩家不用一个等一个。如果游戏中有一名玩家死亡,另一名玩家就需要往前打到有复活设备的地方复活朋友,通常复活机器会被放置在boss战之前和之后的位置。复活的玩家通常只有4-5格血,并损失原有装备。要说双人的好处,就是有双倍火力,打boss会比较快。缺点是原本一个人的钱要两个人花,拿来补血、买道具可能就不够。
说真的其实我并不擅长横版跳跃游戏,就拿以前的《魂斗罗》来说,没有三十条命我可能都过不了第一关。也亏有了双人模式,尽管一直死,尽管也没什么合作设计,我和朋友两个人还是玩得很欢乐,不但帮我度过了攒钱的开荒期,自己也得到了练习。尽管朋友嘴里一直说着难,倒也没见他十分抵触这个游戏。
优点:
节奏张弛有度。
随机变化的场景让每次闯关不那么乏味。
考虑了玩家实力,使用动态难度,容易上手,不容易精通。
缺点:
接关存档设计有问题,容易误操作丢档。
各种装备的提示不够详细。
MEGA模式的难度设置有问题。
评价:7/10。难得有水平又容易上瘾的一款游戏。
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