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如果对Deconstructeam(我喜欢叫他为“解构组”)之前的作品有了解,就会知道他们工作室的作品,一直都是一种非常独特的文艺风格,其中最出名的当属《红弦俱乐部》——“红弦俱乐部是一款关于命运与幸福的赛博朋克风格游戏,需要玩家运用陶艺、调酒和在电话中模仿他人声音等手段破解一个惊天秘密。”我还记得通关后弥留在脑海中的情感,以及由像素画面和言语交互所带来的韵味,很独特,不是吗?
而这种喜欢以独特玩法为游戏导向的独立游戏,一直是我的心头所好——没有繁杂的任务引导,没有冗余的探索目的,仅用一个别具一格的核心玩法塑造出一个能够沉浸多时的游戏世界,在其中品味到的创作者的巧思,令人愉悦。
与《红弦俱乐部》在玩法上类似,《宇宙之轮姐妹会》也用有些絮叨但意味玄妙的女巫与巨灵的对话,与足够独特且目的明确的“塔罗牌”主题,做出了一款风格特征明显的叙事型游戏。
被所处女巫团体因灭亡预言流放的预言家福尔图娜,在流放之地召唤出了巨灵阿布拉玛——一个跟流放的房子一样漂浮在空中的巨型多眼……怪物,不受时间和质量限制,在宇宙诞生之时就已经存在。最诡异的是,这个被“囚禁”了一万年的巨灵,跨越种族的存在,宇宙中谜一样的生物,居然想跟主角……爱爱!
巨灵除了跟她聊天解闷,也教会她如何制作新的塔罗牌(之前的牌组都丢了)——当然,是有代价的。
游戏的主题玩法分为以下几个:
一、在奥义魔法书打造卡牌
打造卡牌需要进行小孩子那种贴纸一样的做法,将一个个部件贴到卡牌上。卡牌主要由三部分组成,领域,决定卡牌的背景;奥义,是一张牌的主要形象;印记:可以为创造出的牌增加一些魔法小点缀。每一个部分的制作都需要用到气、土、水、火四种元素。之后,会根据玩家制作的牌面,解读出内容和关键词——其实是有逻辑联系的,每个部件组成的单位都有对应的属性,两两组合在一起会出现一些不同的意向。
二、用卡牌占卜
完成卡牌打造后,就收入了牌组,当需要占卜的时候,玩家从自己的牌组,并可以选择卡牌的描述,根据卡牌描述获得一定的元素,再和巨灵发生一段围绕主题的对话。
其实玩过塔罗牌的人都知道,对于牌面的解读,一千个人心中有一千种解法,从表象到具象到你内心的所见所知所想,并不一定完全正确,或者换个说法,没有正确的答案。这也给了这种游戏设计多分支的可能性。
随着剧情的推进,仲裁庭解放了一些对于女巫福尔图娜的管制,可以与朋友交流通信,再叙旧情,并且还会遇到新的女巫,并用自己卡组里的卡牌来揭示她们的过去和未来;也正是通过这个途径,福尔图娜逐渐了解到占卜背后的真相,逐渐走向原先预言的结局。
就犹如有些galgame一样(本作也算是视觉小说),本作的分支众多,多到什么程度呢?几乎每一个选项都导向一段故事,就像树状图一样密布。
而主要的地方在制作完卡牌,占卜的时候的导向比较重要;同时许多重要信息都在分支上表露。分支化对于剧情向游戏来说非常重要,可以拓展剧情内容的丰富度,本作到达一定章节后,选项的收束将把游戏变成一款策略游戏。
宇宙一直在膨胀,在虚无之中不断膨胀,在这款游戏中,象征着无穷无尽,其本质不仅仅是现实中的物质或能量,更是由一个个有机个体所组成的命运集合体。
那么,宇宙之轮又是什么?游戏中与巨灵的对话中发现,签订的契约将被刻在宇宙之轮上面,将被铭记,而飞升到女巫将得到崇拜,被人们当作偶像。在我看来,宇宙之轮就是命运,女巫的命运,个人的命运,乃至巨神的命运。
当然,由于篇幅问题,本作对于有些内容的塑造,包括部分人物的刻画力度不够深刻,我个人虽给了好评,但还是觉得有些可惜。
有些许电波,有些许晦涩,叙事型视觉小说《宇宙之轮姐妹会》显然并不适合所有人,对于宇宙的思考,对于人性、命运等话题的解读,需要玩家斟酌前进。
如果剖析本质,其实就是一款有着天马行空的设定、丰富且玄妙的对话、有趣的塔罗牌制作和使用、分支选项选择众多的叙事型视觉小说,剧情的发展根据玩家的选项而定,前面的塔罗牌玩法和后续的支线等,都需要玩家仔细思考话中之义,从而做出审慎的决定。
亘古永恒的宇宙里,藏着宇宙之轮的奥义,也藏着一个个小人物的命运,亟待玩家亲自制作、书写。
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