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我愿意称本作《30XX》为我个人2023年截至到目前体验到的最折磨游戏,甚至我可以毫不夸张的说如果没有体验过此类平台游戏的玩家,那么我建议你快跑!不要回头的快跑!
当然,我虽然劝导玩家不要体验本作,但实际上劝退的理由却非是游戏整体的质量存在问题,反而是游戏的关卡设计质量太高导致游戏难度实在是一言难尽。
其实关于游戏难度的说明有一定阅历的玩家应该都可以看出本作实际上是有着浓浓的“既视感”,没错,本作姑且可以算作是古早游戏洛克人的精神续作,并且本作的续作之名绝非浪得虚名,实际体验过后我只能说还是那个味!
那个让我一次小失误就功亏一篑重头再来的“折磨大作”又回来了,只不过这次的它已经换了一个马甲再归来了。
首先本作的美术风格全程采用了高精度的像素美术风格,小到一个零件大到整个地图内的场景布置,本作都尽可能的选择了让玩家去感受那种古早时期的像素美术风格,并且游戏内的登场角色也基本都是身着机甲人物,这一点则是又和洛克人无限趋近,对于我这样对洛克人不敏感的玩家来说恍惚之间真的很有可能将本作误认为洛克人系列的某部作品了,所以单纯的以美术风格来评判本作无疑是一款合格的续作。
在玩家最关注的关卡设计方面就我个人来说是没让我失望的,虽然我直言自己被“虐”的很惨,但反过来想的话如果连我这样一般水平的玩家都能够顺风顺水的通关,那么本作的地图设计肯定是不合格了,所以说,被虐才是一种正确的合理的地图设计。
具体来说,本作的地图设计带给我的最深刻印象就是——节奏感。
本作内并没有全程采用激昂的音乐、热血澎湃的战斗去无限拔高玩家的游戏劲头,反而是采用了一种十分隐性,或者说摆在明面上的通关姿势去让玩家体验本作的魅力,如果玩家能够get到这一点那么本作带给玩家的“爽感”将会被无限的放大,而这也是我认为本作最为优秀的一点,也是师承自洛克人的精髓。
普通玩家无论选择游戏内的每一个关卡我们都会在开局不远的路段就遭到打击,你会发现明明只是一个看起来平平无奇的机器人和一个看起来傻里傻气的机关却让我们屡屡受挫掉血,或许是他们摆放位置的巧妙又或者是这些机关之间配合的巧妙,但是无论如何这都反应了我们的原罪“菜”。
而这也是制作组最想让玩家体验到一点内容,在第一次我们可能走不了几个机关就会直接打道回府,而在第三次,第五次,甚至更多次我们会渐渐习惯这种死亡进而熟悉每个机关的路数和节奏,我们不一定每一次都走的越来越远,但当我们死够一定次数后你会发现我们只是莫名其妙的就走出了很远,而如果这时恰好有一个从头到位的录屏的话,你会惊讶的发现我们走过的道路越过的机关和击败的敌人,每一个都极具节奏感。
冲刺、跳跃、反向跳...在恰当的时机我们选择了恰当的动作,我们自己带着自己的节奏感,然后与游戏内的每个机关和敌人的节奏感相互碰撞,二者的合奏,正是本作内最为精彩和美妙的地方。
最后我建议能够确定自己能够承受各种花式死亡的玩家体验本作,如果你是对洛克人抱有期待和怀念的玩家,那么也欢迎你来重新找到自己的节奏感。
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