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创建于2023-08-25 17:56

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

魔女的解忧咖啡店——品《加把劲魔女》这杯焦糖玛奇朵

加把劲魔女
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《加把劲魔女》的美术很出众,玩法很独特,在目前鲜有人染指的“二次元”+“日常经营”+“逆塔防”细分领域内,“经营咖啡店顺带拯救人类”的设定,就犹如一杯醇厚的焦糖玛奇朵,散发着淡淡的香甜味道。
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对于任何追梦者而言,走出去的第一步,必然会无比艰辛。而对于国内的游戏制作人来说,在处于“日渐萧条”与“又见曙光”叠加态的国内游戏市场里,迈出的每一步,都是难上加难。

2019年,B站UP主白吃毛发布了一条招聘动态,与一些纷至沓来的小伙伴们一起,成立了彼方工作室。以此为起点,一个创意从萌芽到生根落地,到向玩家们展现它的真正面容,用了数年之久,它就是——《加把劲魔女》。

要想在国内游戏市场崭露头角,必定要有足够多的出众之处。《加把劲魔女》的选择是——抓眼的美术、“逆反”的玩法和“二次元”/“美少女”标签,以及日语配音。

打上“二次元”/“美少女”的标签,不一定能吸引到所有人,但一定能吸引到一些热爱“美少女”的“二次元”玩家。这是关于受众人群的“赌博”,也是游戏最初定下的基调——用可爱/精细/美丽/帅气/亮眼的人物立绘来抓住玩家的初印象,是许多二游最喜欢做的事情。《加把劲魔女》也是如此。

《加把劲魔女》的美术风格是下了一定功夫的。相比于一些二游偏厚重的颜色、偏精细的线条、偏光泽的打光,《加把劲魔女》人物立绘的线条不算细腻,也没有很明显的打光反光,但大胆的色彩反而和略显粗糙的线条起了相互映衬的作用,再加上人物虽很保守但还算得体的服饰、配饰,立绘的整体设计感很棒。不过更值得称赞的应该是魔女卡牌的立绘,简单朴素但设计鲜明的形象做的很有区分度。

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当然,如果只有美术抓眼,那这款游戏肯定不能算一款合格的独游,毕竟美术让我眼前一亮但玩着玩着黯然神伤的游戏一只手都数不过来——有些“逆反”的玩法,更是重中之重。从剧情到日常到逆塔防,《加把劲魔女》所呈现的内容很多、很杂,也很新鲜。


摩卡:剧情与日常的交织

这是什么,失忆魔女?看一下。这是什么,失忆魔女?看一下。这是什么,失忆魔女?看一下……

一位红发魔女,我们的主角,叕叒双又失忆了!

等等,为什么要说又?

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因为最近玩了好几款主角失忆的作品(比如《幽灵诡计》),加上本人愈年老愈减弱的记忆力,越来越记不起事情,害怕自己什么时候也会失忆,所以对这个设定有着些许的感同身受。

当然《加把劲魔女》并不是以失忆为主线的,失忆只是个引子,引出后面的故事——我们的女主阿芙佳朵来到阿罗拉城(魔女阿罗拉形态?),为了还清房屋租金而努力经营起了咖啡店WITCHERY(每半个月需要攒出1万元付房租),并在魔女塞拉的要求下,阿芙佳朵开始接受调查各种奇异事件的任务,逐渐深入晴、艾玛和月、娜塔莉等人的遭遇、故事,揭开迷雾、战胜恶魔、拯救他们。

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看似俗套的剧情,由一个个有些许交叉的单元剧组成,部分剧情发展虽有些快,但整体剧本框架没有埋雷、没有故弄玄虚,总体来说无功无过。甚至,我所品味出来的《加把劲魔女》的故事里,蕴藏着与东野圭吾《解忧杂货铺》一样的淡淡味道——“缱绻万分”的错综复杂,以及“皆有所成”的平和欢喜

“这不是红色,是品红!”另外,对于头发颜色的执念,贯穿着主角阿芙佳朵与其他角色对话的始终。这就像钉宫的“无路赛”,是一个能被记住的萌萌的小设定,也是本作有趣的人物性格的一个缩影——几个人物形象十分鲜明,认真努力的阿芙佳朵,腹黑傲娇的恶魔梅菲丝塔,温柔弱气的晴,御姐风范的娜塔莉,有些慵懒的艾玛……

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而穿插在剧情中的咖啡制作,则体现了本作的另一番趣味——玩家需要根据配方用原材料通过机器制作成成品咖啡,并且还能再次调味(虽然我暂时还没发现调味的作用)。另外,店主还用常客的名字命名一些咖啡的口味,十分贴心~不过想吐槽下,这咖啡店还有很多黑暗系咖啡,什么烈焰冲击(谁咖啡放辣椒啊喂)、冰霜新星(冰咖啡,猫都不喝)都来了!

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实际上,《加把劲魔女》是一款半剧情驱动、半自由开放的游戏,除了剧情之外,也有一些自由时间,供玩家探索城市、提升属性、赚取金钱等等。

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游戏的时间段分为上午、夜间和深夜三段,其中上午和夜间是能自由探索的,深夜只能在自己的房间,不能出门。游戏的日常基本上遵循早上触发剧情——夜间自由探索——深夜回家睡觉的玩法逻辑,但有时候也可以在夜间推进剧情。

而正是这样规范化的日常玩法,加之仅仅“智慧”、“勇气”、“魅力”这三种有些单薄的数值和简单的提升方式,以及略显简易的好感度系统,虽然能一定程度上简化玩法易上手,但无法营造出比较强烈的经营游戏的日常氛围,这点是比较遗憾的。

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不过话又说回来,本作以剧情驱动游戏发展,加之简单不深奥的日常玩法,对于仅仅想要体验轻松游戏,而不是繁重的“上班”式游戏的玩家来说,反而是个好消息。


卡布奇诺:逆塔防的独特滋味

“逆塔防”这个玩法在游戏市场内,不算多见,也绝对不算少见。不管是早年的war3 RPG地图,乃至植物大战僵尸的“我是僵尸”的关卡,以及近些年的《高塔逃脱》等作品,都出现过此类玩法。玩法虽非首创,但如何把这个“逆塔防”做出特色,才是一款独游应该做的事情。

幸运的是,本作的“逆塔防”玩法,设计的很得体。

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战斗的场景被称为心灵迷宫(又是进入内心是吧,好好好),是一个个方格组成的道路,玩家需要通过自主构建的牌组里的塔罗牌召唤单位,每个单位都有着不同的能力。塔罗牌的分类也比较丰富,先锋、强击、护卫、辅助,各司其职,比如先锋的技能基本与获取潘塔币相关,而辅助则有控制、治疗之分。

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不过,在场地内玩家无法控制这些单位做诸如施放技能、确定走向等操作,所有的单位行动都是自动的。玩家能做的,只是使用手中的牌使用技能/加血/切换场景,以及改变场地内交叉口的方向,以控制单位的走向。

在场景里不仅有宝箱,也有些敌人头上会有标记,击杀了可以获得名为潘塔的货币或者卡牌(一般是加血/给货币)或者开门的钥匙等等,所以,规划好路线,尽可能地在前期多获取货币,并将大部分卡牌排列上去,才是正确的破局之道。

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战斗之外,塔罗牌的提升则很有限,没有装备系统,没有加点系统,只能用心灵碎片提升等级,增加攻击力、生命等固定属性。(这点其实可以补充一下,多加点卡牌的异化升级之类的,或者干脆设计个进化?)


焦糖玛奇朵:魔女的解忧咖啡店

当一款游戏仅用美术来吸引眼球,我说它是虚有其表的;

当一款游戏仅用玩法来征服大众,我说它是有所缺憾的;

而当一款游戏用美术和玩法的相辅相成来形成一个绮丽的虚拟世界,它将会让玩家们心生眷恋、沉浸其中。

《加把劲魔女》更符合逻辑的地方在于,添加了日语配音,整体水平较高的日语配音带来更加浓厚的沉浸感,也能让“二次元”这个标签更加深刻。(这下听懂了)

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《加把劲魔女》的美术很出众,玩法很独特,在目前鲜有人染指的“二次元”+“日常经营”+“逆塔防”细分领域内,就犹如一杯醇厚的焦糖玛奇朵,散发着淡淡的香甜味道。

“经营咖啡店顺带拯救人类”的设定,宛如一家魔女的解忧咖啡店,缓缓听着人们前来诉说心事,为他们排忧解难,也顺带搞定几个恶魔,收获一些战利品,事成之后品啄一杯浓浓的咖啡,也不失为另一番人生的风景。

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