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注:本文首发NGA众测,为本人原创。
点击解谜游戏,玩了很多。
ARPG游戏,我也玩了很多。
而当鼠标点击与ARPG相结合的火星撞地球,会擦出怎样的火花?——《聚敛无厌》就是这么一款有些独特的游戏,一方面有着ARPG的高难度设计和即时反应需求,另一方面确是战斗中不需要WASD移动,只需要点点点即可的“简易”化操作。
没有交代其他,玩家所操控的角色,一名骑士,戴上头盔,背着跟班就从家里出发,进入这个残酷的战斗世界,外面有无数敌人在等着——饱含细节的像素世界里,各个场景都有着出色的细节呈现。
而本作的整体氛围,就是幽默中带着一点严肃,严肃中又夹杂着一丝诙谐,包括与敌人的对话中开的玩笑,都带着一丝戏谑幽默的味道。
那么回到玩法上,《聚敛无厌》是如何设计出这种独特的玩法,有着上述有些标新立异的表象的呢?
玩家所控制的单位在进入战斗后将无法移动,而是通过鼠标左右键来进行攻击和格挡。
攻击:玩家的攻击除了普通攻击,还能使用QWER的技能来造成额外伤害,以及产生一些联动效应。比如W的短攻击是附加流血效果,而Q的蓄力攻击是攻击流血的敌人会回复生命。QW是固定的,但ER可以获取戒指来替换,都是一些比较强力的大招。
格挡:本作的格挡与一般ARPG不同,除了需要考验敌人出招的瞬时反应,也需要找到敌人出招的点位(会有虚线圆圈提示),以及敌人会丢一些投掷物过来,鼠标需要移到这个点位或者投掷物上进行格挡,反而把这款游戏变成了一款音游,表现在画面上就好像打羽毛球一样。
是的,音游。玩家需要一直格挡,直到敌人昏迷,这个时候再展开强有力的攻击,也就是防反,才是取胜之道。这需要玩家很高的反应力,以及抓timing的能力。这就像音游打点一样,也许底层玩法有所不同,但展现出来的效果,就是音游的模样。
所以我给这款游戏的定义,就是集中于战斗的、考验玩家反应的一款有趣的动作游戏。
作为一款RPG游戏,除了战斗……或者说,战斗就是为RPG内容服务的。
游戏中的角色可以装备武器,也可以装备诸如衣服护甲、鞋子、手套等,以及最关键的戒指。正是由于这些丰富的道具存在,让游戏存在配装的可能,这也是RPG游戏所需要的一些自由度。
而由于装备的耐久度设定,耐久度降为0将直接摧毁,只保留基础属性(可以在城镇加上“永不磨损”词条)。这种设定虽然有悖于传统的RPG游戏的玩法,但放在这款游戏来说,反而更符合这款游戏的设定——更加贪婪:因为装备在破损的时候,有几率提升至下一个等级,所以对于玩家来说,如何搜刮金币,如何提升装备,都是重中之重,而凭依耐久度系统的提升,显然要来得更加刺激一些。
线性的关卡设计
游戏的整体关卡是线性的,任务驱动的游戏玩过很多,本作应该属于完全任务驱动的类型——即所有其他探索要素为战斗服务,战斗为推进任务服务,且没有多余的怪物可以打,基本上都是线性道路上的必经之路。
而本作与其他任务驱动游戏有个很不一样的地方在于,游戏所提供的信息,除了之前与NPC的交谈,就只有左下角的一行小字,写明了任务内容,即玩家所需要做的事情,除此之外,没有地图标注(准确来说就是没有地图),没有箭头引导,只能靠玩家自己去找寻。
如果一款游戏提出足够标新立异的创意,我是非常鼓励的,就像本作一样,将鼠标点击作为游戏玩法的主心骨,配合少数几个键盘案件的使用,在一个2D横板像素世界里能构建出一个充满刺激的动作交互系统,实属不易。
但问题也在于,玩法的实现也需要内容的支撑,尽管本作看上去很有野心的加入了例如魂类游戏的战斗系统,并将它以标新立异的鼠标点击的按键组合+“音游”化的方式展现出来,但总体质量还需要进一步提升,欠打磨的地方在于游戏的整体设计看上去有些粗糙,很多地方(包括一些数值)都经不起推敲,并且线性的流程枯燥无味,没有其他同样任务驱动游戏的满足感。
当然,如果想要试一下这种有些新奇的ARPG玩法,那确实可以玩一玩,权当解解闷。
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