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应该说真正注意到游戏的实际玩法内容应该是之后的事情了,我相信包括我在内的一些玩家应该是被游戏的美术风格吸引而来的,更准确来说本作实际上是在向70年代的经典动画《宇宙战舰大和号》致敬,所以说在尚未涉及玩法之前本作可以说就已经在某种意义上“出圈”了,只不过本作毕竟是以游戏的形式呈现在我们面前的,所以归根结底我们还是要游戏内容为主。
其实抛开游戏内容不看,我们大概也能在一定程度上预想出来游戏的表现形式是什么样子的,玩家在本作中毫无意外的是成为了舰队的舰长,根据此前体验过的模拟经营类游戏的经验我们可以也会以为在本作内玩家要做的无非就是利用资源创造新资源这种司空见惯的玩法,但实际上在本作内玩家的游戏背景是设定在了一个类似“逃亡”的过程中,我方的舰队实际上是正在被身后的大型舰队追击,当然,毕竟是模拟经营的游戏类型所以本作内并不需要玩家实际的与敌人进行交火战斗,我们要做的就是不断的——跃迁。
这一点其实透过游戏的名字《奥德赛光之越》也可以看出一二了,我们要做的就是利用跃迁持续不断的甩开敌方舰队以保障我们的舰队安全以及顺利进行下去游戏,但任何行为都不是毫无代价的,维持舰队的顺利运转,供给船员的日常消耗......这其中的每一项都需要消耗我们手头的资源,而在跃迁过程中我们也会经过许多的星球,这也正是我们获取资源补充弹药的最好时机,不过话是这样说,在低难度下虽然玩家扮演是逃亡者,但实际还是相对游刃有余的,但随着游戏流程的推进你会发现游戏的难度曲线并没有合理的上升,敌人的敌方舰队的逼近速度和范围只会越来越快。
起初我以为这一问题的产生只是我个人对游戏流程的不熟悉导致的,后来我明白游戏目前的难度曲线设置可能是真的存在一定问题。
而且这个问题不仅仅是出现在了资源消耗获取不平衡的问题上,我们舰队上的船员甚至有时也会“持续性犯傻”他们的行动逻辑不能说是完全混乱,但确实存在着互相妨碍等问题,比如在房间的利用问题上就很容易的出现想进去的进不去想出来的出不来的,甚至在某些资源紧缺之后我们的船员也没有按照游戏设定好的那样去执行相应操作,以上现象很明显的就是船员的底层AI逻辑出现的矛盾问题。
整个游戏的体验给我的感觉就是“乘兴而来尽兴而归”,其实我并不关心制作组在后续能不能将目前存在的问题消除,事实上对这样一款以IP闻名的游戏来说开局的失利往往直接意味着后续的失败,目前暂不推荐入手。
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