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注:本文基于《信长之野望·新生 威力加强版》评测。
“
祗园精舍钟声响,诉说世事本无常;
娑罗双树花失色,盛者转衰如沧桑。
骄奢淫逸不长久,恰如春夜梦一场;
强梁霸道终覆灭,好似风中尘土扬。
”
——《平家物语》
我对信长最早的认知,应该是来自《魔兽争霸3》的rpg地图——信长之野望。
本多忠胜、服部半藏、上杉谦信、德川家康……一个个响当当的日本战国大名,被刻印在了我的脑海里。
儒家文化于魏晋年间传入日本,对当时还未完全开智的日本的教化是极其深远的。公元七世纪初,受儒家思想影响,推古天皇时期的摄政大臣圣德太子基于儒家“君君臣臣 父父子子”的,制定了《宪法十七条》,为后续“国与君、君与臣、臣与民、民与国”之间的关系打下铺垫,并且推崇“仁、礼、忠、孝”的传统道德,是为日本社会的思潮之始。公元645年,孝德天皇即位,开始了“大化改新”。“大化改新”的成果,经过几代天皇的“努力”,最终让日本形成了一个律令制的国家体系。公元794年,日本迁都平安京,开始了平安时代。也正是在这个时代里,日本的武家政治开始浮现,逐渐从律令制转变为庄园公领制,即武士通过开垦的土地私有化,获得了土地的实际控制权,但名义上还是国家的公共领土。
而战国时期的军阀割据,很大程度上就是受这个平安时代新出现的阶层——武士的影响。随着时代的发展,武士在日本的影响力越来越大,最终在公元1190年,源赖朝掌控朝廷,建立镰仓幕府,让武家成为了日本政坛的主导力量。
公元1467年,应仁之乱成为了战国的开始,大名四起,分封而治的日本,开始了风雨激荡的一百年。这一百年间,涌现了无数如雷贯耳的战国大名,也发生了许多闻名遐迩的历史事件,而《信长之野望》就是这样一款,将战国大名、历史事件转化成供玩家操作的策略模拟游戏作品。
对于光荣来说,这是与《三国志》、《太阁立志传》齐名的史实向策略模拟游戏,是赓续了十六代的长青系列,其重要性不言而喻。相比于《三国志》的历史来自于隔海相望的中国,《信长之野望》由日本自己的历史凝结,其所塑造的沉浸感,肯定要更贴合史实一些。
从1983年在GB上发行开始,到如今2023年,《信长之野望》已历经40年的飘摇。40年是如此的漫长,一个人的半辈子,猫咪能投胎三世,连陈奕迅来了都要唱四遍《十年》。
而来到40周年之际,这个系列以《信长之野望·新生》的崭新面貌,把玩家们带回当年的情怀之中,一同领略属于战国时代的风起云涌。
要知道的是,《信长之野望·新生》并不是一款适合所有人的游戏。对于对日本战国历史知之甚少、兴趣乏乏的玩家来说,这无疑会带来一些困惑:这是谁?他跟他又有什么关系?这事件又是如何发生的……但对于热爱日本战国历史,甚至是想要了解这段历史的玩家来说,这是一种垂涎欲滴的美味佳肴。而游戏中大量的史实事件,既是“老相好”温习的课本,又是“新欢”寻乐的好去处。除了历史中的重要主线将会以过场动画的形式呈现,在游戏的进程中,还能看到诸多风闻,一赏战国时期的风趣事件。
当然,别被我这些话给吓到,其实本作是一款非常有逻辑的游戏,只要遵循游戏的内在玩法逻辑,即便是没玩过策略游戏的玩家,也能很快入手——知行(授予领地)、内政(富国裕民)、征战(夺取敌领)三种玩法三位一体,最终目的是为了夺取天下、统合八荒,达成“天下布武”的宏大愿景。
游戏从选择想要玩的大名开始,可以在地图上看到染成五颜六色的日本列岛,以及所选对象的城池数、武将数、出生地等等信息——也正是开局条件的不同,有些是简单难度,有些就变成了地狱难度。
“修身齐家治国平天下”,治国于之三,是为平天下之先。对于一个明德之人来说,如何治国,如何治好国,却是一件不易之事;对于统领一方的战国大名亦是如此,治理好领土,发展好内政,是一件比打仗更优先的事情。
《信长之野望·新生》的玩法之一,概括起来就是这几个字:“君君臣臣”的发展之路。
P社也好,光荣也罢,策略游戏一个始终被诟病的问题,就是逐渐增加的繁复的内政经营操作,起到了正反的作用:正面是提升玩家统领全域的掌控感,反面则是繁杂且重复的操作降低了游戏的乐趣。我始终认为,玩游戏不是为了找虐(当然不排除有抖M玩家),即便是策略游戏,也应该适当减负。
《信长之野望·新生威力加强版》给出的答案是:交给AI。
“知行”,这二字在日本起源于平安时代末的庄园公领制,时为日本为限制土地私有而授予部分贵族、给予公领地收益的特权国制。放到游戏里,就是把从其他大名那里夺得的土地,按照郡的划分,把每个郡交给一位武将掌管,郡内细小事务,不必大名亲自操心,我们玩家作为大名,只需要顾全大局、以及管理御下寸土即可。除了“知行”,还有类似功能的“代官”,区别在于“代官”是只能在大名直辖的地域设置。
此外,游戏中开发郡、城下设施的建设也很重要。
针对城池的城下设施,作用非常明显,不管是增加兵力的“练兵场”,还是增加收入的“商人町”,以及其他一些设施,对于游戏资源的获取有着举足轻重的作用。
而针对郡的开发郡,则是可以掌控“市”和“农村”两种聚落,以增加石高(提升军粮和兵力)、商业(提升金钱);以及可以开发各种类型的用地,包括军粮库(通过该郡时军粮消耗减半)、三斋市(提升市的效果量)等等。
也就是说,这两个玩法,就是内政获取资源的重要途径。
第三点,“政策”以及PK版新出的“评定众”,对内政的影响虽不及上面两个,但也颇有学究。“政策”的颁布对国家全体都有影响,需要花费每月金币收支颁布,产生的效果往往也很出众。
“评定众”也不难理解,就是设立“家宰”和“奉行”这两个官职,进一步延申了几位武将的作用。本家中的家宰只能设立一位,既有正面效果,又有负面效果(但效果往往比较强力);奉行也是能获得一个特性。
当然,这也是人事评定的其中一个方面,“登用”、“恩赏”、“论功行赏”等玩法就不在这里赘述了。
——“君君臣臣”之道,全都在运筹帷幄之中。
《信长之野望·新生 威力加强版》中的对外之事,分为“亲善”和“出阵”两种。
亲善就是与其他人结盟,互有往来,甚至缔结婚约。不过本作的外交系统做的不算太详实,仅算聊胜于无的一个系统吧。我一直不太喜欢外交,刀下见真章的男子气概,才更适合热爱战争游戏的我们。
所以,攘外敌以“平天下”,对于战国大名来说,是少不了的腥风血雨。而这种“破敌当斩万人颅,杀伐成就一世名”的锋利之事,在本作中,就是统帅兵众,在地图上与敌人城池进行“碰撞”,并采取一些计谋取得优势,比如火攻、流言等等,先行削减敌方战力。
随后,玩家需要先选定出征的单位,然后出征后,大名所率领的部队由玩家掌控,别的部队优先AI,也可以自己掌控。
大部分城池的战斗,与原版一样,就是派兵遣将到敌方城池下,根据兵力的对比、实力的差距,进行人数上的消耗的数字游戏。
而PK版一个非常重要的变化,就是改善了攻城玩法,在攻打特定城池(城名上有个盾牌)时会触发攻城战。
这个时候会进入一个特定的场景(每个特定城池的场景都不同,这也是本作好玩的一个点),攻守双方以士气归0为败北,攻方还可以破坏敌方“本城”。
在这个场景里,玩家可以自己手操军队,完成走格子式的行经路线,通过自身的策略,完成减少消耗、乃至以少胜多等战略优势。
所以,在这个场景里,并不是一味推进才能取胜,攻城一方总需要动点脑子:比如引蛇出洞,把敌方部队勾引出来,来个两面夹击;比如擒贼擒王,优先攻击地方重要单位,才是正确之举……在战场中充分发挥你的战争才能,是这款游戏能赋予你的美妙时刻。
除此之外,本作还增加了好几个会战的剧本,把历史上的几个重要战役也带到了游戏中。
——要杀要剐之抉,全在纵横捭阖之中。
40年的风雨沧桑,光荣对于历史策略游戏的制作已到达炉火纯青的地步,内修外攘的《信长之野望·新生》犹如一张带有油墨气味的历史长卷,铺开在玩家面前,其中纵横捭阖、睥睨天下的雄韬伟略尽收眼底;而冠以“新生”二字,不仅仅是再次开上时代轨道的重制意味,更是以全新元素,赋予这款已然陈腐的躯壳新的生机。
游乐其中,每一次的摄政布施,每一场的调兵遣将,都把人拽回到属于日本战国时代的苍黄之中,凝望本州、四国、九州、北海道等诸多列岛组成的苍茫大地,正如燎原的星星野火席卷,统御天下的“黄粱一梦”终将在玩家手中逐步实现,“天下布武”的狼子野心也并不是一句虚妄的宣言。
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