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早在《勇者之书》EA阶段刚刚推出不久时我就注意到了本作,彼时游戏的玩法还没有如此的丰富,各种bug也是层出不穷......用籍籍无名一词来形容彼时的本作并不算过分,而在作者的持续不断的修复bug和增添新内容的工作下,本作也逐渐开始“破圈”,最显著的就是我身边的好友也开始谈论起了本作,所以“逆袭”两个字同样适用于本作中。
在具体的玩法上面勇书带给我一种非常强烈的既视感,相信有一定游戏经历的玩家都可能不约而同的感受到这种熟悉感,基本上只要是体验过战棋、卡牌类游戏的玩家都可以在本作内找到自己熟悉的内容,以此内容为基点可以说本作对相当一部分的玩家来说其实算是“最熟悉的陌生人”,将一些比较常见的游戏内容以一种相对融洽的方式结合在一起,在我看来这应该是本作内的最大特殊之处了。
具体玩法上本作采用了“爬塔”的基本游戏模式,我们在地图上前进的每一步都需要进行一个房间的选择,从一开始的没有选择的单一房间,再到之后每一步的岔路口,可以说每隔一个玩家在本作内经历的都是一场独一无二的冒险旅程。
游戏内的房间分为了分为了三个大类:战斗房间、事件房间以及挑战房间,并且在这个过程中我们还会遇到常规的商人以及一定概率刷新出来的神秘商人。
拿战斗房间来说,其中划分为了普通的战斗房间和精英级敌人的房间,普通战斗房间内只会存在不等数量个的常规普通敌人,普通敌人的意义在本作中基本是我们控制角色简单集火一次就可以消灭的强度,而与之相对的精英敌人则恰是相反,在法师等职业被攻击到后很容易的就会出现大残的情况。
不过在这个过程中玩家要考虑的因素实在是不少,在战斗房间中都会存在多个不同的游戏地形,草地、沼泽、火山、墓碑等,我们站在特定的地形中会获得某项属性的加成,但是同时部分地形中也会受到灼烧、潮湿等负面状态,在特定的地形中为敌人/自身附加上异常状态后创造输出的机会显然是一个比较常规的战斗方式。
另一方面,游戏内无论是敌人还是玩家手中的英雄都是有着派系划分的,游戏内存在近战、游走、远程三个派系的攻击范围,三个派系首先是攻击范围不同,另外,近战派系在发动攻击时即便身处敌人的攻击范围内也不会遭到敌人的反击,而其他两个派系一旦在敌人攻击范围内发动攻击时则必定会遭到敌人的反击,同样的,在敌人攻击玩家时也会受到我们的反击。
除去这些内容外,游戏内还为玩家细致划分了九大职业,以及每场战斗胜利后都可以获得的纹章系统,其中每个派系中都同样存在了三名职业,每个角色在初始时都具备一项技能,而在达到一定级别进化后则是可以学习另一项技能,不过整体成长体系与同类游戏相差不多就不再展开来说了。
纹章系统则可以简单理解为其他游戏中的遗物系统,在战斗胜利后我们可以从给出的三种纹章中选择一个免费获取,而获取另外的两个则需要额外花费金钱;同一等级纹章可以进行合成升级到更高品质的纹章,纹章自身也可以花费特定道具进行强化升级。
事件房间和挑战房间其实都具备同样的性质,那就是存在很大的随机性,这一点也是我认为肉鸽元素最为明显的地方之一。虽然其实多数的房间能够带给玩家相当可观的收益,但是我们所获得的收益往往是与风险并存的,比如挑战类的房间中,玩家很有可能为了获取奖励而直接残血,进而在下面的战斗房间中直接挑战失败造成恶性循环。
所以我们可以看到本作为玩家设置了一个又一个的选择题,但是在这些选择中如果玩家稍加不注意真的就会满盘皆输了。
正如我最开始提到的那样,《勇者之书》是一款对很多玩家来说都十分熟悉的游戏,我们在简单了解之后都能够从中找到自己熟悉的玩法内容。本作内存在的战棋玩法、爬塔机制以及随处可见的肉鸽元素,都可以让玩家在这个简单的世界中沉浸下去。
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