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其实早在《星之海》这款游戏还未推出前我就以及隐约察觉到游戏的主题会是一些经典类的玩意儿,实际体验后也确实不出所料,在这款游戏中玩家同样会见证一个勇者拯救世界的经典故事,只不过这里的勇者并不是一位,而是瓦莱雷与扎莱两位“至日之子”。
其剧情发展也是类似按部就班的打怪升级,不过在这个过程中制作组却出奇的想要加上一点其他的颜色,于是我们会在后面发现——世界之外还有无数的世界。
每一个现存的世界都存在自己的至日之子,这样一来多少有些反套路的设定,身为主角的二人自始至终认为自己就是天命之子,而现实却是“没有人是唯一”。
不过对我来说这也是游戏内有限的精彩之处了,制作组在这里可以说是跳出了勇者拯救世界的这个基础大框架,但比较可惜的是在跳出这个结构之后接下来的剧情发展也不过是我们想象中的携手击败最终的BOSS,这个结果的本身并不是俗套的,可惜的是在这个击败前的过程中制作组并没有利用好“无数个世界”这样的高光之处。
虽然如此,但真要给剧情评上一个分数的话,我虽然不会打太高的分数,但也不会给上低分,原因也很简单,虽然我肯定悲剧拥有让人记忆深刻的力量,但作为俗人的我还是更愿意看到彼此历经磨难最后携手归乡这种俗套剧情,所以在看到真结局后我还是比较满意的,这里也颇有一种千帆过后的从容感就是了。
这里强调一下游戏剧情内的真结局是需要额外再打一次的,常规意义上的通关并不是故事内的终点。
其实对于战斗部分来说我个人并没有抱有太高的期待值,这并不是针对本作这一款游戏,而是基于回合制战斗模式下本身的固有属性,回合制战斗模式给我的最大特点就是它或许不会让玩家的体验多么有趣,但也不会让玩家感到十分的枯燥和乏味,一句话来讲就是上下限都不高,也即无功也无过。
不过星之海内的战斗内容还是带有自己的特色内容的,在除去一些回合制模式的共性造作外本作内最让玩家瞩目的在整体回合制的模式下衍生出的即时战斗模式,这里的即时战斗也非常容易理解,玩家可以操控的角色包括我们面对的敌人在进行动作时都会有着非常明显的前摇动画,在这个动画的有效时间内我们先前进行了攻击动作的话,能够在有效时间内及时按下对应的按键则可以再进行一次额外攻击动作,同样的在我们选择防御而非进攻时及时按下按键也可以进一步减免敌人造成的伤害。
制作组选择在回合制本身的“静态”中加入一项“动态”的战斗内容,对于这份创新设计本身绝对是持有肯定态度的,或许玩家会感觉在回和中加入即时模式并不是一件难事,但在同类型过往游戏中他们选择的做法往往是进一步扩充静态内容也即回合制本身的深度,而非是另辟蹊径混入即时战斗模式这种玩意,我本人也不止一次在回合制游戏中看到一些新奇的战斗体验连携、合击这种扩展性内容也不止一次的出现在了回合制游戏的,所以从这个角度除法制作组的做法确实是值得肯定的。
再者,加入即时战斗并不是说说那么简单而已,拿本作来说玩家看似只需要在恰当时机按下按键即可,但为了让玩家能够捕捉到这个时机制作组特意的为主角队以及敌人都加上了前后摇动画,工程量是十分巨大的。
虽然我说了这么多制作组的不易但并不意味着这一新机制的出现完全适配上了传统回合制本身,拿我以前体验过的一个游戏来说,在那款游戏中居然取消了血条这种最基础的底层设计内容,转而是自己设计出了一套新玩意,在游戏前期众玩家或许感到好奇与新鲜,但随着流程推进我们会明显的发现一种排斥性。
本作虽然并没有到这么夸张的程度,但也在一定程度上与回合制本身不适配,这个QTE的设计本身在让部分玩家感到爽感的同时却也十分明显的削弱了回合制本身带有的策略性,尤其是瓦莱雷的回旋镖在反弹之后造成的恐怖效果;在过往游戏中我们本要考虑出招顺序,队友配合,而在本作内或许只是有效的QTE便直接抹杀了这种策略性。
可能不少玩家只是在见到看到本作的游戏画面就对本作抱有一个极高的期待值,我能理解这种感受,但客观来说美术内卷已经算是一个比较司空见惯的事情了,而这类游戏通常在其他方面并不会达到美术风格上的高度,《星之海》便是如此,虽然诸如剧情、战斗等方面是比不上美术造诣的,但却也算不上差劲,至于能否满足玩家的胃口,那就是要看个人喜好了。
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