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先说总结:《星之海》很多方面素质都很高,是一个有着非常顶级JRPG皮,但内核还可以挖掘得更深的游戏。
《星之海》是一个2D俯视角JRPG,战斗系统是较为传统的回合制,并附加了QTE系统。在以往游戏中,据说马里奥RPG与时空之轮也是类似的战斗机制。玩家拥有一支可以上场3人的小队伍,其间可以切换人物,可以理解为每一回合玩家可以让三个角色行动,而敌人的行动则是个计数器,每个怪物会产生一定点数,角色每行动一次,计数器-1,当计数器为0时,就轮到怪物行动。这些就是基础的战斗规则。
角色能力上,角色拥有3种基本的选择:
而影响战斗结果的,还有2种变数:
除了普通带不同属性的攻击,例如锋利利器、钝器等武器属性,还有技能的属性,如双主角各自带的太阳月亮、队友的毒属性等。不同属性或技能实则用于打破敌人的弱点。
可以说,在战斗系统设计上,所设想的,应该是玩家通过【普通攻击回MP掉强化珠】-【消耗MP释放技能】-【普攻】-【技能】-【攒够能量后选择合适的组合技】,过程中适当使用强化珠,根据敌人弱点等选择合适技能等。不断循环,在最优解和循环中打败敌人。
当然游戏的优点非常多,比如说极其精细的像素美术设计,无论是场景、角色、还有地图上光照、昼夜系统等。都非常顶级,甚至比我之前认为超好的八方旅人还要好数倍,不仅是因为精细,在地图、关卡设计上,分层非常多,角色可到达的位置非常多,后续加入的一些场景交互能力,更让整个游戏还有些解谜、平台跳跃的感觉存在。另外就是手感也打磨得很很好,就算抛开战斗,场景中的解谜和关卡设计,跑酷探图要素,都有点让我想起2D塞尔达了。
其实从战斗设计来说,这套系统应该是很好玩的,但是设计上实在是过于收敛了,以至于整体游戏体验非常平淡。
一款优秀的JRPG,我觉得离不开3个要素,第1个是角色培养,第2个是故事,第3个是系统深度。可以说,这三点都是服务于让玩家融入到角色扮演这件事中。
比如角色培养,无论是P5、八方旅人、xb等,玩家都有权利根据自己的喜好培养角色,包括角色的属性、加点、装备选择、技能选择,甚至转职、双职业等等,还有就是队伍搭配,队友选择,队友的各种培养,好感度等等。这些要素都会一点点加强让游戏中的角色、队伍、队友更接近自己的喜好。从而不同玩家可能完全分化出不同的游玩过程。
而故事,则是更能让玩家共鸣、沉浸、代入到角色。这里面也有各种各样技巧,比如不同个性的队友,恋人、敌人等,都能增加整个世界的真实性和沉浸感代入感。比如P5里,有乐观开朗好兄弟、有认真略带变态属性的伙伴、有社恐只亲男主的小妹、有校园瞩目的明星伙伴、富家大小姐等等。这些不同性格的角色,尽管未必与玩家身边的人相近,但却具有可信性。而星之海中,人物整体性格还是过于平了,都是很好的人都是为别人着想的人等,这当然很美好,但是现实不是,这种美好反而会拉远玩家和角色的距离。在人设这一块,欧美开发组还是需要跟日厂学习一下,JRPG中往往有缺陷但富有个性的角色,比美好而真平庸的角色,更能吸引玩家。
然后就是系统深度了,系统深度为什么很重要,因为一个超过数十小时的RPG,如果从开始到结束,玩家都只有同样的选择,是非常折磨的。没有多少玩家希望从头到尾都是做同一件事,因此深度的系统设计,可以让玩家从开始到结束,都依然对游戏体验能产生新鲜感,保持好奇心。
希望一个复古游戏以不同形式在现代玩家中收获好评确实很难,既要避免那些已经不吸引人的点,又要保留经典游戏的魅力。但即便再怎么做,该类型的核心依然要牢牢地坚持,不然就可能只能做到皮很近,体验却不近。当然,作为开发组第一款JRPG,在非常多方面已经极其用心,完成度也很高了。按开发组这个完成度,我相信下一款、下下一款,在开发的迭代和进步中, 一定能抓住JRPG核心体验,并做出属于自己的那款。
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