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浩渺的星之海里,有一亘古闪烁的星象——北斗七星。
北斗七星点亮了北半球的星空,与月争辉,萤火般的微光照射在幽暗的大地上;秉职司南,指引着万千迷茫破落的心。
将《星之海》比成我心中的“北斗之星”,权因为在去年年底一阳伏床之时,炙热昏睡之间偶然在B站扫到了星之海的宣传PV,观瞻着使人如痴如醉的像素画面,宛如心中升起的一轮明月,浇灭了那团芜杂的野火,热度随之丢了几分。
脑子纷繁着胡思乱想,既有童年里在像素世界里穿行的影子,也有长大后愈发庞大的魔幻星球——幻想到自己穿越到异世界,拿着武器,携着伙伴,终是站在最终BOSS面前,杀伐果断、手起刀落。
《星之海》被我列为今年最期待的游戏之一,原因不仅在于年前的宣传PV与灼热大脑交织的复杂情愫,更在于年初《八方旅人2》再次点燃我从小到大的“像素”之魂。
这里想稍微提下《超时空之钥》——虽两者在细枝末节之处“错”以千里,但整体氛围却差之毫厘——一个镌刻在游戏生涯里的名字,尽管现在已快忘记当时游玩时的感受,但犹记得其像素画面,浸染了我的眼眶,那喷薄而出的表现力,久久不能忘怀。
传承着“古时”的“像素”之魂,来到今时,现代工业渲染下的各种像素游戏走出了与时俱进的道路,其美感早已岿然成形,最典型的例子就是以《八方旅人》为代表的HD-2D化的那一批,光彩夺目。
《星之海》的光影,没有《八方旅人》那么炫目多姿,更加强调实用——不管是阴影与阳光夹角形成的方向,还是光芒照射在大地上的色深与色调,都以一种非常收敛的手法,谨慎控制光照的范围、强度,让画面少了一层滤镜——尽管这层滤镜可能会带来令人满足的视觉享受。
而《星之海》的色彩,用三个字概括:透、亮、浓。透在场景的色彩选用和搭配,给人一种喷薄而出的色彩美,仿佛要透射出电子屏幕;亮在画面的对比度,特别是一些非昏暗场景,明目不阴郁的;浓在像素风格的画面下,每一处的场景都掺杂了大量细节,用细节堆砌复古氛围的浓度。
——
《星之海》的像素是复古的,传统点阵像素的味道依然浓厚;
《星之海》的像素是清晰的,清晰到每一处地域、每一个场景,乃至每一块土地、每一颗树木带给人的都是不一样的氛围;
《星之海》的像素是柔和的,微风轻抚着每一块像素,走过粼粼波光的水,穿行在幽魅岛的雾气中,清凉小镇的空气中弥漫着怡然自得的清新;云中国的巍峨感,空中基地的赛博感,海底失落之城的破败感……都在这个小小的画面里以极度柔和的方式呈现。
如果要评选个人心中关于《星之海》最遗憾的点,那么肯定是游戏养成上的缺失了。
游戏最突出、或者说唯一的养成部分,就是每次升级的加点系统,角色之间没有经验差异,只要经验一到,全部角色一起升级,并给予每个角色一个点数,从随机的四个选项中四选一提升属性。
诚然,这个系统在一定程度上给予了玩家属性走向的自由,让玩家能够“自定义”角色的发展方向。但除此之外再无一物,贫瘠的养成系统成为了本作的短板——
每个角色可以装备一把武器、一件防具、两个戒指和一个饰品;装备全靠开箱/购买,有的只是属性上的差别;
合击技能(组合技)亦是通过地图机关和探索获得,但主要技能却略显单薄只有寥寥几个,所以对于玩家来说,如何度过漫长重复的小怪战斗且不会产生倦怠感,是个很有学究的课题。
我对于近些年的JRPG的剧情一直不抱有什么特别高的期望,或圣母,或跳脱,或高开低走,某些作品一次又一次的打击了我对于JRPG的热爱。但与遗憾的成长系统不同的是,《星之海》的剧情故事,反而是平稳落地的。
写这篇拙文,期望的是读者们从文中能激发一些对这款游戏的兴趣,而不是一文概之。为了不过多剧透,就简单描述下剧情:
从天穹学院出发,为了寻找最后一名“潜伏者”的踪迹,瓦莱蕾、扎莱和加尔,踏上了前往幽魅岛的旅途。随着故事的深入,关于造物术士的一些传说逐渐拨开迷雾。
而旅途中的所见所闻,所遇见的人们,所经历的别离带来的成长与蜕变,让整个故事不断升华,整体情感饱满,转折也意外加惊喜,且没有特别严重的雷区。
总体而言就是一个常规的“拯救世界”模板下的生动描述,还涉及到的牺牲、家园等话题,也引人深思。
——
旅途艰险,以刀剑战无穷;
跋山涉水,终拨云见日月。
——
更何况,剧情中部分场景加以动画呈现,更是有一种视觉的张力,牵引着玩家的眼球。
而伴随着剧情的推进,《星之海》宏大的世界犹如一张用像素方块编织的绘卷,徐徐铺陈在我们面前。虽然主线缺乏引导,但《星之海》鼓励更有层次的探索氛围,所以用地形各异、充满视觉差的地图构造呈现每张地图、每个关卡,并加以各种精巧的小解谜的运用,“手把手”带领玩家深入这个趣味十足的世界进行探险。
而在线性的剧情玩法之外,也有着许多出色的探索玩法,比如轮盘、钓鱼、采集、烹饪等。这里就不展开讲了,亟待感兴趣的玩家的探索。
这里多说一嘴游戏的难度,玩家完全不必担心,游戏内置了“官方金手指”——圣物系统,供玩家自定义调整,既有加强战斗的选项,也有辅佐剧情的选项,非常灵活。
如果说Sabotage执笔绘出了《星之海》的斑斓色彩,那么由《信使》原创作人埃里克·布朗和《超时空之钥》等作品的游戏音乐大家光田康典所带来的音乐,就是本作另一笔浓墨重彩的出类拔萃了。
游戏复古,音乐也要复古——“让我们在复古音乐中重温RPG感动”,是光田康典给出的寄语,也是本作音乐水准的一个缩影。光田康典的音乐一直不会让人失望,不管是《超时空之钥》还是《异度之刃》等作品,他的音乐时而铿锵有力,时而柔情似水,时而激荡飞扬,时而阴沉深邃。而这次为《星之海》创作,其《珊瑚瀑布》等作品也具有这些特质,也让我流连忘返、沉醉其中。
悦耳的音乐随着律动的像素起舞,和鸣与剧情相得益彰,随着故事的推进随波逐流。
而享用着精致的画面、音乐等前菜,自然也少不了战斗部分这个主菜。
如果你把本作的战斗部分看成古早的回合制,怪物倒计时后与玩家轮流出手,那么就错了——以“破锁”、“算准时机”、“弱点/抗性”三个克敌玩法为主心骨,以“技能”、“组合技”、“活力强化”为突破口,《星之海》的战斗部分构建了一套非常优秀的内生循环——尽管这套循环有些过于重复了。
1.破锁:玩过《八方旅人》的可能会比较熟悉,怪物头上的N个“弱点”(此弱点非彼弱点),通过对应的技能属性、攻击类型去破锁,全部消除即可打断敌人倒计时停滞;
2.算准时机:类似于动作游戏的弹反/精准格挡,可以减少伤害;同时出手的时候算准时机再按一次攻击(看成其他游戏的追击),也会获得额外的伤害效果以及额外的一次破锁;
3.弱点/抗性:每一个怪物都有自己的弱点(技能属性、攻击类型)以及抗性,弱点则增伤,抗性则减伤;
4.技能:无需多言,施放需要MP,而MP主要通过普攻获得;终极技需要的能量则是需要充满能量条;有趣的是,部分技能带了点QTE——正如“算准时机”机制一样——在回合制的战斗中加入QTE的动作需求,正是本作与其他普通回合制不同的地方。
5.组合技:有额外的资源,受击攒的比较多,获得组合技点数后,不占用组合技另一边的回合施放组合技,获得不菲的伤害效果的同时,部分组合技还能进行追击;
6.活力强化:一个比较特殊的机制,每个角色在一次非强化普攻后可以在场地上累积一次活力,至多3次,通过活力强化可以让下一次普攻获得额外魔法伤害,既能额外破锁,又能对抗弱点,非常实用。
可能有所疏忽,但以上几乎就是本作战斗部分的全貌,而能够扩展的部分,也就是角色的替换、组合技的灵活选择、技能的使用时机、破锁的技巧、算准时机的娴熟度——其实这么一罗列,你硬要说的话战斗部分可玩性还是有的,但是实际表现在游戏里却有些差强人意,主要在于重复性太高的情况下,与小怪战斗的繁琐程度会产生倦怠感,但BOSS部分却又因为BOSS机制的存在而需要一定的策略应对,相比较之下,关于《星之海》战斗的部分就众说纷纭了。但至少在我这里,技能的扩展性不足令人遗憾,但总体的QTE+破锁+资源累积的组合还是比较稳扎稳打的部分了。
骄阳似火,炙烤着每一颗悦动的像素,扑面而来的热浪喷薄出无垠的炽热;
明月如水,浸润着每一场酣畅的战斗,雪虐风饕的夜空洒下了漫天的清辉;
星辰如昨,诉说着每一次澎湃的冒险,日月同辉的光景散发着驳杂的情绪。
Sabotage继《信使》之后的又一力作,以卓尔不群的画面表现、如聆天籁的音乐效果、平淡且铿锵的剧情设定、乖张但单薄的战斗玩法、简单有遗憾的养成系统,组成了这片星光熠熠的《星之海》。
——
身披绫罗,至日勇士们走上了一往无前的救世之路;
脚踏摇光,日与月交错的世界映照着这段书写传奇的激荡故事。
尽管这个迷离的万千世界有些许残缺,而我对于《星之海》的这段旅途,也有几多不舍和寥寥遗憾,但或许多年以后的再次回望,犹会记得这款带给我些许感动的像素游戏,那奔赴星海的相伴而行,与破土而出的茁壮成长,都是游戏生涯一笔无虞的财富。
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