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在当今即时战斗的冲击下,回合制RPG游戏已经江河日下多年。我曾经玩过号称做出了些变革的《黄金魁犬》,不过令人失望的是,这个后来者只是学了XCOM的变现手法,对系统的革新几乎没有,就算是后来者之一的手游《崩坏:星穹铁道》也只是原地踏步。后来我便失望的认为回合制战斗提升的空间已经不大,但是《星之海》的出现直接打破了这个印象。
游戏使用Unity制作,采用2D像素风格,但是我却在里面看到了动态光影,所以我怀疑这其实是个3D游戏,只不过通过特殊方式渲染成了2D像素。无论如何,游戏的画面还是很不错的,像素人物还叠加了精细的手绘,偶尔还会放一些动画过场,画面复古却又不只停留于像素。
游戏的音效极力带来复古体验,表现方式也相对简单,主要都是合成的电子音效。音乐我觉得还可以,依照传统方式每张地图都有专属音乐,让跑图的玩家能听到不错的旋律。
游戏以讲故事的方式展开,诉说了两个从小就肩负使命的至日勇士与他们的普通人小伙伴一起踏上打倒魔王的冒险,整个故事的框架非常传统。目前我的进度不高,只能说感觉是个围绕友情展开的王道剧情,可能后面会有些反转,不过走向应该八九不离十。游戏在故事方面着墨颇多,人物做了不少相关的动画,虽然看上去还是个简单的像素场景,却也多了一些播片感。
如果你觉得《星之海》是个传统的RPG,那就大错特错了。即使画面、音乐、故事这些表面采用了传统套路,实际上其在游戏设计方面还是做出了颇多变革,下面就会一一讲到。
-地图与行动方式:
游戏一开始就给玩家展示了其地图的设计方式,即采用开放式的多层结构,跑、跳、爬、游、钻缝一应俱全。一方面增加了立体感,另一方面又可以在里面添加许多解谜元素,比如从高处跃下踏穿坑上的石头。这年头不会跑酷都没法做主角了,对应环境的人物互动增加了一个空格互动键,那些攀爬、跳下的操作都要按下空格键。这多出来的操作还挺有意思,不但能增加玩家的代入感,还让人不至于因为一直按方向键而感到无聊。地图还有一个改动是与时间挂钩,实际上这是个解谜内容。游戏中的角色站在特定的位置就能操纵日出日落、昼夜交替,此时一些地方的解锁会与时间相关联,或者是与动态光影制造出来的光线相关,拿最初的教程来说,就是改变日光的照射角度,让穿过棱锥的光射向指定位置来启动机关。
-战斗:
《星之海》的战斗是在地图上与敌人碰撞之后开启的,一般敌人都以区域划分,当玩家碰触到其中一个就会把整个区域的敌人卷入战斗。战斗会立即在当前的环境中展开,而不像以前的RPG还要读张地图。战斗依然是回合制的站桩输出,敌我双方各走一个回合,回合中玩家可以选择任意队员行动,每个队员动过一遍之后不能再动,直到所有人动完以后才重新解除限制。敌方的行动倒不是很受回合影响,他们一些需要一定回合的蓄力攻击是与玩家单个单位交替计算回合,可能会在玩家两名队员之间行动。在敌方蓄力时,玩家可以打断他们。不过打断方式是有条件的,这些条件会指定玩家出哪几种招式才能打断蓄力,例如需要男主普通攻击1下,女主普通攻击2下这样。
现在要说什么游戏炙手可热,那肯定是魂类游戏。那种容易操作的格挡、弹反、翻滚、砍杀可以一下带来正反馈,但是缓慢的节奏被人吐槽是回合制战斗。《星之海》就把相似的机制做进了游戏中。在战斗中玩家不仅要考虑出招的次序,还要不停的按反应键,这个反应键依旧是空格键。进攻时看时机按准反应键可以多打一下,防御时按准了可以较少受到的伤害,还有一些魔法也需要按键互动。拿回旋镖来说看准时机按下,就能把镖打回去,按得好可以反复攻击,按不好一下就结束了。玩家自己操作好不好直接决定战局走向,这种有互动的战斗想犯困都难。当然这种设计不太好的地方就是太久不玩手感会冷,而且玩多了传统回合制的玩家容易忘按反应键。
还有一点需要提的是,游戏中有补血但没有复活一说。玩家人物的HP在战斗中归零后会陷入昏迷而不是死亡,剩下的同伴无法将其拉起,只能等待一定的回合数来自动恢复。需要恢复的回合数随倒地次数增加,下次战斗清零。这个过程除非全员倒地,否则是没有什么实质惩罚的。所以优先放弃哪个也属于游戏的策略之一。
-补品:
游戏中不再掉落补药,取而代之的是食材,游戏的补品几乎都来自于食物。玩家可以满地图的收集食材,然后再烹饪成食物。每种菜肴都尤其独特用处,一些是补血的,一些是补魔力的,一些针对个体,一些针对集体。不过无论如何食物是不能无限制作的,玩家最多只能带10份食物,要添加新的菜肴就必须先移除掉旧的。所以准备哪种菜肴也是策略之一。
优点:
通过增加互动的方式来变革传统回合制。
挺不错画面表现。
缺点:
不能随时存档。
评分:8/10。值得一试的新型回合制角色扮演游戏。
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