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在游玩多个小时以后,《寓言之地》给我的印象更是一种熟悉的感觉,这种借鉴于《Northgard》与《纪元1800》的玩法让模拟经营玩家再熟悉不过。可以说,《寓言之地》更像是两个游戏的结合者,也是一个轻度模仿者,这也意味着它在拥有两者特点的同时并没有更多的深度。至少就目前来看,处在EA测试期间的《寓言之地》还有太多的东西要做。
《寓言之地》正如名字所示的那样,追逐着祥和与轻适。游戏内并没有提供大量严苛的竞争关系与达成条件,反而游戏整体都是一种融洽的氛围。童话般的渲染色调,简洁明了的建筑设定,也意味着它不会成为一款让人玩的筋疲力尽的游戏。我很喜欢《寓言之地》轻度化,而在某些方面它也能集前辈之所长成就自己。
在经营方面,《寓言之地》的逻辑依然从资源入手。人口、货币以及自然资源,所有的花费条件都与这三者相关。而在游戏中每一个建筑都拥有不同的功能,例如提供住宿,工人,转化资源等等。这方面的设计并没有太多新颖的地方,但在其他方面还是借鉴了许多作品的机制。这款游戏给我的第一印象是它很像《Northgard》,《寓言之地》和前者一样都是利用资源阶段性的开图,大体扩张方式就是收集资源,开拓小型限制地域两者反复。
不过《寓言之地》在目前并没有同《Northgard》的危机感,游戏在前期的扩张中并没有太多的战斗任务,反而更强调的是经营探索,利用资源一步一步的把一个小聚落变成一个大城市。这款游戏的人口来源也是周期性的,几天内会到达几个人都有写出,玩家需要提前规划居住区的空位,以达到效益最大化。而游戏内虽然拥有例如幸福度的设定,但是目前来看并没有大量的应用在流程中,因此显出的效果也有些狭隘。目前在EA阶段只有几个机制比较成熟,人员工作划分,优先度排位以及额外的效果布局,例如煤炭处理场会造成污染,酒馆会提供宜居度等等。
现有的机制也能够支持现在仅有的内容,在教程关卡游戏会倾其所有将全部的知识告与玩家。如何使人口成长,如何收集资源,如何开拓新的领土。当玩家学到一定程度以后,便可以放手去做。你将会从一无所有,再到脚踏实地的发展,直至最后建造一个属于你自己的城邦。
游戏内除了任务模式之外,也拥有沙盒模式。你可以在这里忘却资源带来的限制,只追求空间的布局与设计,无忧无虑的建造只属于你自己的乌托邦。等到看着一个个小人在你的城邦里行走忙碌,那种建造之后的成就感也将油然而生。
童话般的色调贯穿游戏的表面,但内容的支持仍然需要努力。虽然EA版本的内容能使玩家将城镇发展到一定程度,但是对于深入探索与贸易交流做的还远远不够。由于游戏仅处于EA阶段因此未解锁的内容还有很多,例如军队,城堡,更高阶的外交及资源场所等等。这些内容当前还未能玩到,也因此游戏内容显得有些匮乏。但可以想象《寓言之地》的工作室确实想要做出很多东西,使得这款作品在让玩家轻松的同时也能更具策略性。
目前来看,游戏内的数值搭建并没有过于复杂,也没有类似《纪元1800》那种环环相扣,缺失一环就可能让玩家功亏一篑的窒息感。可能这款游戏以后也不会让数值平衡变得极其复杂,毕竟《寓言之地》的外表更适合服务于那些轻度玩家。但麻雀虽小仍要五脏俱全,内部需求与外部供应仍是一款模拟经营游戏要做的。希望《寓言之地》加入兵种设定与外交设定以后会让目前浅显的经营模式变得更加深度,毕竟玩家不会喜欢千篇一律的皮囊,有趣的灵魂才是一款游戏的成功所在。
总的来说,《寓言之地》的现状和其他大多数处于EA阶段的游戏一样,更像是处在襁褓之中的婴儿。拥有了一定的概念与创意,搭建了一个简单的框架。想法和框架都没有什么问题,但是以后的一砖一瓦都会影响这款游戏未来的发展。希望制作组能做出自己想要的游戏,让玩家在《寓言之地》找到属于自己的王子或公主之前,抢先找到属于自己的“寓言之地”。
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