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尽管《伊始之地》看起来像是一款模拟建造游戏,但我更愿意称它为一款类似于涂色块的建造游戏。《伊始之地》的玩法并没有选择像其他模拟建造游戏一样循规守矩,而是围绕着自己的核心选择了一个更适合其本身的玩法。围绕着自然循环,利用人造物改变地域气候,将荒凉的地域变成一个自然生态体,最后再回收所有人造物,不留下一丝人工参与的痕迹。
《伊始之地》的设计理念极其和谐,在玩法上也比较简洁。游戏在每一关的初始都会给你一大片荒地,当然这个荒地可能来自不同的地域,例如大陆、海岛、极地等等。不同的地域处在地球不同的地方,完成一小关后游戏也会在主界面提示全球荒地生态化的进度。
在每一小关中,玩家则需要利用不同建筑改造荒地,推动地域生态发展的进程。不同的建筑有不同的作用,风力涡轮机提供电能,清毒机改变土壤条件,灌溉机则会将被改造的土壤变成绿地,而这也是每一小关流程中的第一步,将荒地染成绿色。这一阶段的游戏流程很像一款涂色游戏,但这并不意味着其没有难度。
《伊始之地》的不同建筑都有着不同的功能与建造条件,例如风力涡轮机只能建造在结实的区块上,而灌溉机只能将已被改造的土壤变成绿色。改造地形的机械会将原有的绿地破坏,因此需要建造新的灌溉机再次覆盖它。而只有把地形破坏将水引到更远的地方,并利用对应的机械才能生成结实的新区块。由此风力涡轮机才可以建在更远的区域提供电力条件,以利用清毒机及灌溉机绿化新的区块。
当然这一切过程也都需要花费相应的资源点数,在这款游戏内被称之为绿化点数。每一个建筑物的建造都需要花费相应的点数成本,而点数则需要通过建造这些建筑并达成新的绿化条件获得。例如,灌溉机灌溉绿地的面积会决定取得点数的多少,树木园以及生态园新产生的树林和苔原面积也会决定点数获得的多少,在游戏后期回收建筑物也会获得相应的绿化点数等等。
玩家需要平衡花费与获得的点数才能让游戏进程发展下去,每一个进程也都需要相应的通过条件。例如关卡的中期,也是这款游戏最难的地方,就是要在最大限度取得资源的同时达成通过条件。游戏中期的通过条件就是每一个地域占比是否达到相应的标准,看起来很简单可是玩起来就没那么容易。
如我之前所说的一样,不同的建筑有不同的特点。游戏在关卡的中期会引入非常多的新建筑,每一个建筑都有对应的功能与建造条件。这些建筑在绿化其对应区块的同时会产生非常多的连锁反应,也会让游戏变得非常有策略性。尽管仍然是涂色玩法,但是玩家会花费大量的时间对此进行策划。
就比如游戏中的草地,林地,湿地,凡波斯(灌木丛)等等。不同的地域需要逐渐演化,也需要对应的条件。湿地由水培器生成,建立在树木上的蜂巢会将草地变成凡波斯。林地则需要在火烧迹地上成长,而只有利用燃烧器烧掉凡波斯才能拥有火烧迹地。这些地域的演化彼此嵌套,背后却蕴含着生态演变的理念。当达成中期的游戏目标,你会发现原始的荒地已经演变成了郁郁葱葱充满生机的大地。
此时留给我们的工作也逐渐进入尾声,是时候与这片大地告别了。第三阶段也是最后一阶段的内容分为两部分,寻找动物群落以及回收所有人造装置。寻找动物群落的玩法很简单,就是给你一个雷达外加各种动物的区域条件,寻找相应的地方一扫就能扫到当前种类的动物。而回收所有人造装置则具有策略性,需要通过最合理的方式回收所有人造物,也只有这样第三阶段才能完成,并由此进入到下一个区域。
每一个关卡区域的游戏玩法大体相同,但是会引入不同的区块种类和地形,也会逐渐更新不同的人造装置和阶段目标。但总体来说游戏的核心玩法就是区域规划加涂色块的游玩方式,这也是这款游戏并不能完全分为模拟建造的原因,它本身更趋向于益智向。
不过《伊始之地》确实为我带来了一些惊喜,就比如OReilly的《山》,陈星汉的《花》。与其将它们称为游戏,不如称它们为一场心灵之旅。事实上《伊始之地》的工作室Free Lives也是第一次创造此类游戏,他们之前一直在做《武装原型》以及《GORN》。听着名字就知道是少不了战斗的游戏,只不过这次如此禅定才最终掏出了《伊始之地》。
《伊始之地》的由来并不是灵光一闪,而是确实发现了现实背后的生态危机。就如当初《蓝色星球》播出一样,蔚蓝海洋的自然生态与漂浮塑料间的冲突,一直在提醒着人类对于自然的所作所为。《伊始之地》也是这样的一款游戏,Free Lives的成员们希望通过他们的作品对现实世界产生影响,于是他们找到了濒危动植物信托基金,这款游戏也由此出现。Free Lives会将这款游戏收入的一部分捐献给EWT,以帮助他们在现实世界中保护、修复生态系统。
如果你喜欢伊始之地的画风,配乐以及游戏玩法,都可以选择支持这款游戏。对我来说,《伊始之地》更像是一款洗涤心灵的旅程,在其中加入了贯彻始终的游戏玩法,是一款艺术性大于游戏性的游戏。你可以在其中感受到优美的配乐,草地上飘柔的暖风以及一段不平凡的心路历程。但是如果你并不喜好这种游戏,《伊始之地》则并不能为你带来完整的体验。
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