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《诸子无双》是一款高速动作肉鸽游戏,游戏玩法脱胎自吸血鬼幸存者,融合了大量动作游戏要素。多个角色,数十种武器,搭配各类心法、神通组建不同的build。总体来说与游戏名字中的“无双”还算比较想符。
游戏的关卡模式与吸血鬼幸存者相似,顶着一波又一波来袭的怪物存活,靠着击杀怪物掉落的经验升级自身的技能。但是又在此基础上融入了“自走棋”的玩法,每波怪物之后会出现祝福商店,不同诸子百家的派别提供了不同的加成,当一个派别的祝福累积到一定数量时还会触发相应的羁绊效果。不同的技能和祝福搭配,使得游戏的可塑性较强。
游戏共有四个难度,整体难度不算很高,尤其初始角色强度极高,使用简单。因为部分祝福十分强力,所以一旦build成型基本就是无双割草模式。但是祝福的平衡性并不好,一些祝福即使数量累计到一定程度也很难打出效果,所以一旦选错build或者根本无法成型,游戏过程就会有些坐牢。具体表现在,如果走平A强化流派,那对祝福的选择就十分宽容,因为平A流派几乎可以吃到所有其他流派的加成,但是如果走冲刺流派就很容易受到冲刺次数的限制,同样的奥义流派成型很慢,并且对个别充能祝福以及武器词条需求度较高,高难度下容易暴毙。
同时《诸子无双》没有局外养成,在幸存者游戏中没有局外养成是一件很抽象的事情,暴露出来的问题无非就是游戏重复度高,无法弥补“手残”玩家这一天生劣势等等。很显然,《诸子百家》试图用自走棋玩法来代替局外养成,但是结果并不理想。以致于我在还没有解锁最后一个角色的时候已经开始感到大量的重复战斗带来的厌倦感。
个人感觉并不是不能有局外养成,但是一旦缺失了这种直观的属性提升,游戏内的数值设计只会更难。又因为《诸子无双》祝福效果的不平衡性,导致玩家在游戏前期想要通关只能尽量选择成型快强度高的平A体系,但是即使到了后期因为没有局外属性带来的提升,想要体验其他流派仍然需要高额的时间成本试错。这就使得“无双”二字的意义大大减小。
剧情方面,有一些让我很困惑的点,游戏中boss以魔将身份出现,会带来一段剧情,但是剧情往往缺少前因后果。简单来说就是游戏在开始的时候就没有交代这是一场怎么样的冒险,而我们的主角又是抱着怎么样的目的踏上这次冒险的,所以突然出现的魔将剧情显得有些突兀,这可能是游戏尚处于抢先体验阶段带来的问题,希望后续能把故事讲得更加完整。
总体来说,《诸子无双》对于玩法的开拓是很有创新意义的,目前内容上还略有欠缺,需要后续不断填充。鉴于定价比较友好,所以现阶段也是一款可以打发时间的还不错的披着幸存者like的无双动作游戏。
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