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“怎么没人告诉我只有一条命!”
这大概是第一次玩幽灵行者2时的感慨。是的,此前并未接触初代作品,本以为这是部赛博朋克风的动作游戏,没想到一路走来却吃了不少瘪。
敌人众多、武器眼花缭乱,有的甚至还会持械攻击,这对于手持快刀的赛博行者而言,未免有些不太公平;但静下来想,大家都是一条命,似乎也蛮公平合理。只是以多欺少终归不太风光,可谁让自己是主角呢?纵然敌众我寡,行者依然能在万军从中取敌将首级。
我得老实承认,游戏初期心态有些崩,每次关卡结算界面弹出的消息,在我看来就像一张屈辱“支票”在一旁默默的嘲讽,有时也会从脑海中涌出不服输的劲儿,反复刷新更好的成绩,但更多时候,自己都在适应游戏的节奏,习惯关卡的跑图思路。随着时间的推进,熟能生巧的手感克服了操作意识上的短板,笨拙的行者总算有了些“幽灵”的味道。
《幽灵行者2》,One More Level制作组倾力打造的第一人称快节奏动作游戏,故事背景设定在《幽灵行者》事件的一年后。玩家将继续在这个后世界末日的世间冒险,主角杰克将在本作中回归,奋力抵抗在达摩塔外集结的AI异教,重塑人类未来。
可笑的是自己最初居然忽略掉了游戏标签中的“困难”一词,这里的困难不同于魂类游戏,它指的是在一段地图节点内,不能出现任何失误的过关方式。待到屏幕上亮起存储点后,才能进行下一阶段的轮回,直到本关结束。
如果你需要在数段光轨上进行跑酷,则必须全神贯注,否则一旦碰触到红色激光墙,人物数据便会粉碎重组,你又会回到最初的起点。【一次失误都不行】
游戏中除了关卡内设置的奖牌游戏可以挑战外,玩家还可以重复体验自己已经通关的章节,利用熟悉程度和反应程度减少自己的死亡次数,死亡次数降低了,通关用时自然也会得到缩减。
我们不和其他人比,就和上一局的自己比。
夯实基本功,才有真作为。
从慢动作进攻的敌人那里,按照系统的提示学会第一次“右键格挡”后,命运的齿轮便开始转动。他们会陆续向你展示何为“短距离冲刺”“坡滑下行换道”“墙壁飞身疾走”“光索半空衔接”以及自身独有的技能和杀招等内容。
最初的关卡设计都是为了让新老玩家尽快适应人物操作,制作组会在较长的跑酷冲刺中不停更换方向和“助力物”,最大限度的让人们习惯每个键位的使用途径,从而激发玩家的操作欲望。
游戏整体而言,战斗和跑酷的比重几乎各占半壁江山,相互交织在每一章节,以《你不该偷看的》章节为例,感受本关的跑酷设计。
本章引进了“虚空网络”的设定。即:黄色半透明状的墙体、踏板属于虚无之物,需要按下“E”键激活蓝色实体,只有激活状态下,人物才能在其表面进行基础运动。而且,每次只能激活离自己最近的一块浮空物。
所以,人物在空中两侧墙体进行左右摇摆行走时,就需要反复、不停切换“E”键,而且要看准时机,在自身离开上一块建筑物后立刻按下激活键。按得慢了,人物会“穿墙而过”;按得快了,人物还未起跳便失去支撑,这两种情况都会当场殒命。
本关会让玩家学到至关重要的第二个人物技能:暗影。简单来说,就是在释放技能的位置放置一个自身的幻影,而本体则会变成幽灵状态悄然行进短暂的几秒钟。对于行者而言,这宝贵的时间已经足够。
你会亲身体验到技能的威力,在暗影状态下,敌人宛如木鸡土狗般待在原地。但玩家怎么也想不到,接下来的跑酷才是考验技能熟练程度的关键环节。
在一段深不见底的沟壑中,只有位置不同的单杠横生在两侧墙体上,仔细望去,惊奇的发现杆子参差不齐,有些“冒”出来,有些则缩在墙体中。
这里考验的是暗影技能的施放节点。在首个灯光对射点放置分身,则分身会挡住光源前进,第一根杆子自动出现。行者起跳后,会自动将杆子作为支撑点跃向前方;此时会穿过第二道墙体光源,继续在空中光源处施放“暗影技能”,如法炮制,这样,下一根“缩头”的杆子便会因为分身空中阻拦光源的缘故迅速露出,行者便可继续将其作为支点向前行进。
高度集中的状态下度过这一段惊险的路途,你自己都会高看自己一眼。
整体来看,游戏关卡设计十分出色,系统始终让体验者处于精神集中的状态,利用人物自身所有功能键位构建布局的想法既感且佩;前几秒还在光轨上左右躲避激光网,下一刻便立时飞上高空踏墙而行,时不时还要用钉在墙上的手里剑作为“滑索”的支撑点,真是一刻不敢放松。
既然知道自己怕碰,肯定要尽量避免正面冲突。要做鬼魅无形之中取人灵魂,而非像个莽夫一般以一敌十,你是影流忍者,不是狂战士。
所以制作组在遭遇战的场景中设置了大量可以借用的地形特征,这其中包括了光索点、滑轨、背景板、汽油桶等。是在空中甩出手里剑引爆油桶达成3杀,还是左躲右闪利用光索拽下背景板泰山压顶,又或是突然绕制敌人身后快刀挥斩,都随玩家高兴。
所以制作组为你定制了属于行者独有的自身技能。是用手里剑远程击杀,还是诡异的利用“暗影”潜行至近身袭杀,你说了算;如果实在感到头疼,一个远距离杀招【助熔剂】过去,死伤大片,懒人的福音。
随着作战经验的丰富,敌人的种类及攻击方式也该做到了然于胸。拿步枪的红头家伙习惯间隔射击,左闪右闪的近身方式便会令其乱掉阵脚;
举大锤的哥们固定攻击方式为:向玩家所在方向重击地面,引出冲击波。只需纵身跳过后近身斩杀,这位大块头完全不值一提;
头戴兜帽的教徒比较危险,能在较大的平面范围内从两侧向中心挥动红色能量鞭,沾之即死。所以最好的方法便是虚晃一枪,看似冲刺实则退后,在其攻击间隔空档猛冲过去,提刀刺杀。
大家耳熟能详的自然还是游戏初期碰到的首个BOSS——阿里曼,它也是唯一一个彻底惹怒我,令我反复冲关多次的人物。
从最初的阵亡35次,耗时近10分钟,到阵亡1次,1分14秒速通,天知道我集中了怎样的精力。但还好,结局是令人欣慰的,我成功的证明了自己。
这个BOSS以强度著称,在狭小的四方空地中与之搏斗,你可以用尽各种手段,但只有一点不变:不能出现任何失误!
他的进攻极其强力,充满了武道的张力。攻击方式大开大合,无论横扫亦或是重击,范围都十分夸张。更有强力的震地冲击——能量以自身为圆心向四周扩散,此时只有蹦出场外,在极限的距离冲刺回来才能活命。当然,如果你的伙伴就在上空,也可以用绳子将其缠住,逃出生天。
面对它,没有幽灵,只有不断的闪避和进攻。
而到了第二个BOSS,你会发现制作组突然转变了风格,这位虚拟之地的巨型行者,似乎总在利用空间手段不断袭击。
本章的亮点在多重幻化体的漫天弹幕封锁和上下无限轮回的空间循环。人物看似命悬一线,实际上可以利用每个涯后的传送门改变弹幕进攻方向,利用这个空档,便可将分身一一除之而后快。
以其人之道还治其人之身,利用空间传送干扰它的视线,从而实施进攻。不过这位BOSS的打戏不多,更多的时候我们都是在利用自身跑酷的反映能力不断赶路,不断接近它的身体,本关也是BOSS战和跑酷融合较为完美的一关。
感受艺术版的跑酷,完成挫折试炼,以虚无和现实为踏板,见证行者的一生。
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