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创建于2023-11-27 23:54

作者:

Chopin

版权归作者所有,未经允许严禁转载

想法不错,但打磨还稍欠缺,有点着急上架的作品

国产肉鸽策略卡牌游戏
诸子无双
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《诸子无双》是一款结合了哈帝斯和土豆兄弟/吸血鬼幸存者两个游戏部分系统的rougelike作品,想法上结合得并不错,但整体感觉还是略欠打磨了。《诸子无双》的战斗系统偏向于哈帝斯,玩家拥有攻击、闪避、技

《诸子无双》是一款结合了哈帝斯和土豆兄弟/吸血鬼幸存者两个游戏部分系统的rougelike作品,想法上结合得并不错,但整体感觉还是略欠打磨了。


《诸子无双》的战斗系统偏向于哈帝斯,玩家拥有攻击、闪避、技能、大招等系统,而肉鸽上获得的各种加成组合build,大部分都围绕着这几项操作进行搭配。除此之外,玩家在完美闪避或者说用闪避的无敌帧覆盖到敌人的特定攻击时,就可以开启一个强力的攻击模型,无论在伤害还是各种攻击上都有加强的模式。这其实是个不错的系统,可以让偏向动作的玩家也能享受到另一种快乐。所以我打一把就已经通关一周目了,因为这个加强确实太强了。


另一点是这游戏结合了土豆兄弟的关卡形式,每个回合玩家通过杀怪获取经验和金币,经验用于提升本次战斗的基础数值,金币则用于购买和刷新各种围绕build的资源。这已经算是这两年了比较接受欢迎的肉鸽关卡模式了,玩家不需要跑图,只需要专注于获取资源搭配build,验证build,从而一步步熟悉通关。省下一些不必要的关卡设计和无趣游戏时间,专注于这两点。以土豆兄弟为基础的,近年来也出了不少好游戏。既然是这么一种简单直观的游戏模式,我认为开发者应该专注于内容的开发和扩展,减少一些非必要、可能加重玩家理解的内容。尤其是文案、世界观方面。这种游戏形式下,其实大家都知道里面资源、各种属性,因此为所谓的金币、闪避做文案上的包装,最终只会混淆玩家对里面部分内容的概念和认知。我也许知道这个词对应着什么,但不是很确定。build的时候也会出现这种疑惑。因此这种游戏文案和包装上,应该优先以让玩家认知正确,再去美化。FFF,表现形式服务于功能诉求。这点我认为开发组应该再思考一下。


另外的方面就是美术和程序优化了,游戏真的出得过急了,尤其是后期组合起来后,配合大量的怪物和特效,游戏实在是太卡了,当然这种随着游戏更新和维护会变好,但如果一开始就好,可能体验会好不少,也不会让独立游戏不到一个月的时间窗因为这类问题导致销量减少。美术上其实很有自己一套风格,有种接近于哈帝斯但很符合国内文化和审美的美术风格。当然问题也是,感觉出急了,不够细致,如果再细致些,或者质量上更接近于哈帝斯,因为会吸引很多很多玩家。


当然,在现在的开发环境下,时间就意味着更大的成本和风险、回报率。因此我个人觉得,这游戏底子很不错,假如把更多资源投入到内容、资源搭配、美术质量和优化,而减少部分可能引起误解的过度包装,可能会有更好的结果。

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