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创建于2023-12-09 00:24

作者:

Chopin

版权归作者所有,未经允许严禁转载

很懂P5粉丝但更太过轻度的P5番外作

女神异闻录5:战略版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

有种说法是P5T是一个外包出去,由其他工作室负责开发的作品。如果真的是这样,那我必须说这个开发组实在是太懂P5和P5粉丝了。但进入游戏后,便是那种熟悉的P系列旋律。然后第一幕便是很久不见的双叶,想起来

有种说法是P5T是一个外包出去,由其他工作室负责开发的作品。如果真的是这样,那我必须说这个开发组实在是太懂P5和P5粉丝了。

但进入游戏后,便是那种熟悉的P系列旋律。然后第一幕便是很久不见的双叶,想起来白金P5R结束时还哭了,当时的感觉并不是说完成了一个游戏,而是随着列车启动,感觉跟一群好朋友道别了,可能也没机会再见了那种感触。因为对无双游戏无感所以也一直没玩P5S,直到P5T,没想到还是有机会再遇到这班朋友。

从游戏开幕这段对话,就知道开发组有多了解P5了,无论是梗还是人物性格都把握得太好了。

女神异闻录5:战略版游戏评测20231209001
女神异闻录5:战略版游戏评测20231209002

然后就是聊聊系统设计,在设计上我会对比P5与其他经典战旗游戏。

首先战斗系统层面设计上,P5T是一个战旗玩法的游戏。但又与许多战旗不同,它依然是以回合制为主,玩家方面可以上场3个角色,玩家同一回合内三个角色都可行动。行动结束后,才到敌人的回合。

到目前为止还是比较常规,而现在开始加进P系列的规则了,首先敌人在不同的情况上会被打出critical,比如无阻挡物用于防御、身上有debuff、或者其他特殊机制如大个子敌人受击2次进critical、某个角色休息一回合下回合必定critical等。在类似的规则下,玩家打出critical就可以获得1 more多一次行动机会。玩家就可以通过1 more行动来扩大优势比如再次攻击与移动到有利位置等。

女神异闻录5:战略版游戏评测20231209003

但更重要的是,由1 more引起的下一个战斗系统,即总攻击。玩过P5的玩家都知道,只要把全部敌人打倒,就可以执行总攻击,但这对于战旗游戏而言是相当难触发的,首先是战旗游戏敌人距离不一,玩家很难在同一回合内接触到所有敌人,其次是战棋游戏中怪物数量通常远多于JRPG,因此如果保留全倒地总攻击,玩家触发难度会大大增加。因此开发组改变了触发的条件,即只要有人打出1 more,那么3个角色围成的三角形,只要把1 more的敌人包括在里面。即可对三角形内所有敌人进行总攻击。

这真是一个极其出彩的设计,首先是保持了P5原系列的各种元素,如倒地、总攻击,其次是舍弃了复杂的触发条件结合战旗游戏的特性进行设计,同时不会与众多战棋游戏同质化。在我这,这个设计可以说与怪猎崛起的翔虫系统媲美。

因此玩家的思考转化为,合适的走位、如何触发倒地,然后尽可能大的包围敌人。一切都太符合总攻击这个设定了。

Boss战上也非常有趣,与P5一致,Boss战不但需要战斗,还需要理解Boss特定机制,利用机制击败Boss。

女神异闻录5:战略版游戏评测20231209004

当然,这样的设计没有延申到其他系统上。在别的方面上,砍掉的内容实在是太多了。游戏的整体流程,就是角色之间对话,然后进入战斗,循环这个过程,中间夹杂着天鹅绒房间一些面具的合成,偶尔会有一些过场动画等。对比P5系列而言,可以说是大量剧情演出、RPG培养、角色之间的培养、支线、关卡设计,都砍完了。因此玩家只能不断地投入战斗,甚至频率有点过高了。因此也被很多人调侃为更像一个手游,确实很像,可能比手游内容还少,因为手游还要培养角色呢。更像是以前那种,疯狂的小鸟级别的轻量级游戏,1-1、1-2、1-3这样进行下去。以至于玩家很容易进入一个疲惫的领域。


其实从日常对话、战斗系统的设计而言,可以看得出开发人员极其了解P5,也很懂游戏设计。但总觉得可能是资源倾斜有限或资源有限,因此只能做这么一部份内容,妥协了很多。甚至感觉以后改编成手游版更合适。这是一个非常好,但又有点可惜的作品。但有这样的设计能力,相信有更多资源的后续作品也会大放异彩。开发组甚至很贴心地给玩家准备了Joker跟各个角色的结婚场景hhh(包括男角色),像这种福利不懂玩家是搞不出来了,当然可惜的就是没有妙妙oh!

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