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这个世界有时候就是这么荒诞,昨天还在EA阶段特别好评的游戏,今天一发正式版引来老玩家口诛笔伐。昨天还在发公告介绍近期更新计划的游戏,今天就全员遣散只剩下老板一个人独自运营。更加荒诞的是,两件事发生在同一个游戏身上,在不到一周时间里。我无从知晓《苍翼:混沌效应》制作组的成员们在这一周的心情是怎样的大起大落,但是从他们发的公告那句“全员战斗到了最后一刻”还挺热血,希望这即是结束又是新的开始。
《苍翼:混沌效应》正式版实际体验给人落差挺大的,基于我没有玩过EA版本,在体验之前我询问过几个玩过的朋友也看过一些网上的评价,得出的结论是这是一款让人非常有动力玩下去且玩的很爽的roguelike动作游戏。正式版实际上手之后,我的感觉是自己像在按摩店上班的刮痧师傅。一般这类游戏前几把玩得不舒服是正常的,毕竟是有局外养成的,随着每把失败获得的资源在局外养成获得更多属性,游戏过程会变得越来越顺畅。但是《苍翼:混沌效应》正式版的局外养成属实让我摸不着头脑,几把下来我甚至不知道我提升了什么属性。打怪伤害依旧刮痧,拿了一堆buff实际伤害主打一个刮。
不过《苍翼:混沌效应》有着自己非常鲜明的特色,偏向于格斗游戏搓招的技能释放模式鼓励玩家在游戏过程中去实现更多的操作。这在roguelike游戏中并不多见,因为此类型游戏一般以“爽快”为主打,复杂的技能机制会大幅影响爽快感。但是这也同样避免了同类游戏容易遇到的一个巨大弊端——重复性。技能的多样化使得玩家操作的上限提高,进而提高了游戏的重复度可玩性。
《苍翼:混沌效应》另一个吸引人的点在于游戏的美术风格,极具魅力的角色造型和富有张力的战斗演出,以及极简主义的UI设计,无一不让整个游戏画面充满观赏性。
平心而论,即使正式版的局外养成抽象,伤害刮痧,也不影响《苍翼:混沌效应》是现有国产动作游戏里的佼佼者,91act也是最有实力的国内游戏制作组之一。但是就像游戏正式版发售遭遇的挫折一样,制作组本身也在经历一个很难跨越的坎儿。在此只能说,如果还有明天,希望游戏和制作的的明天都能更加美好。
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